Игра «лабиринт» — психология

Лабиринт Отражений

Игра «Лабиринт» - психология

Тип игры: настольная, баланс интровертированного и экстравертированного типов игры (в игре есть и персональное исследование каждым игроком своего запроса на игру, и мягкое взаимодействие с другими игроками и ведущим игры).

Форматы игры: групповой открытый (случайный состав игроков), групповой закрытый (корпоративный); индивидуальный (игрок работает со своими субличностями, социальными ролями, которые имеют отношение к его запросу); формат мини-группы.

Ключевые слова: состояние, лабиринт, проблема, безвыходная ситуация, тупик, запутаться, найти выход, категоричность, черно-белое мышление, трансформационная мандала, отражения, ресурсы, стратегии, Альтер-Эго, Ангел, Судья, драконы, грифоны, стихии, ночь откровений, день решений, триада силы, триада бессилия, триада благодарности и т.д.

Запрос на игру: в игру ЛАБИРИНТ ОТРАЖЕНИЙ играют с открытым запросом (игрок может говорить о своем запросе на игру вслух, при этом самостоятельно определяя степень своей открытости и откровенности). Тип запроса на игру — проблемно-ориентированный, т.е. запрос должен отвечать на вопросы «в чем я запутался?», «из какой ситуации/состояния не могу пока найти выход?».

Количество игроков: 5-10 игроков (групповой формат), 2-4 игрока (формат мини-группы), 1 игрок – индивидуальный формат игры.

Время игры: 3-5 часов (зависит от количества игроков и обширности обсуждения и обратной связи после игры), стандартное ОСНОВНОЕ игровое время – 2-3 часа.

Содержание игрового пакета: основные игровые карты, стартовые карточки игроков, кубики (d-6, d-8), в том числе и кубики-фишки для выбора Альтер-Эго, набор игровых фишек (камни отражений и камни трансформации).

Что еще может понадобиться для игры: ресурсные метафорические карты, непрозрачный мешочек для кубиков (для выбора Альтер-Эго), рабочие карточки для запроса и триады благодарности (готовятся на каждую игру), листочек+ручка (для каждого игрока). В обновлении игры «Сокровища лабиринта» есть возможность исследовать глубинные, «теневые» стратегии. Для игры с дополнением рекомендуем использование метафорических карт «Архетипы и Тени» (автор – Чак Спеццано).

Пожелания к профессиональному уровню ведущего игры ЛАБИРИНТ ОТРАЖЕНИЙ:

— психологическое образование — желательно;

— успешный опыт проведения групповых тренингов и мастер-классов — обязательно;

— опыт ведения индивидуального консультирования — обязательно;

— опыт участия в психологических трансформационных играх – желательно.

Игра ЛАБИРИНТ ОТРАЖЕНИЙ: как это работает?

«Нет ЛАБИРИНТов, из которых неВОЗМОЖНО выбраться…».

Игра ЛАБИРИНТ ОТРАЖЕНИЙ – психологическая трансформационная игра для тех, кто запутался и хочет найти выход, прояснить важный для себя вопрос, выйти из своего «личного лабиринта».

ЛАБИРИНТ ОТРАЖЕНИЙ – психологическая трансформационная игра, которая, прежде всего, работает с СОСТОЯНИЕМ игрока. Это НЕ терапия, НЕ коучинг, НЕ обучение. Это погружение в мир состояний, в мир образов и символов, в Мир ОТРАЖЕНИЙ нашего Я во внутреннем мире игроков за игровым столом.

Идея игры

Мы привыкли делить многое в нас на плохое и хорошее, черное и белое, ресурс и антиресурс. Качества хорошие и плохие, сильные и слабые. Мы вновь и вновь играем с собой и Миром в эту черно-белую игру. Черно-белые карточки игры ЛАБИРИНТ ОТРАЖЕНИЙ в этом смысле – это провокация…

Основная же идея игры в том, что за любым нашим проявлением есть наш ресурс, наша Сила. Вопрос лишь в том, видим ли мы, понимаем ли? Чтобы научиться УПРАВЛЯТЬ, важно ОСОЗНАТЬ и ПРИНЯТЬ. Важно разрешить себе задавать вопросы – ПОЧЕМУ и ЗАЧЕМ. Важно позволить себе…

Значение образа ЛАБИРИНТА

Лабиринт – символ таинственности, загадочности, имеющий множество различный толкований, часто противоречивых.

Обычно лабиринт имеет множество путей с целью запутать, сбить путника с дороги. В нем есть тупики, в которых требуется найти ключ или решить трудную проблему.

 Психологическое значение прохода через лабиринт – инициация, символическое возвращение в материнское лоно, переход через смерть к возрождению, открытие духовного центра, напряженного, зачастую ведущего в тупик процесса самопознания. Это возвращение к центру. Достижение реализации после испытаний и проверок.

Лабиринт символизирует обряды перехода от обыденного к сакральному; мистерия жизни и смерти; путь жизни через трудности и иллюзии этого мира к центру; проверку духа; узел, который нужно развязать.

В психологической трансформационной игре ЛАБИРИНТ ОТРАЖЕНИЙ игровые карточки выкладываются в виде кругового лабиринта – трансформационной мандалы.

Мандала – это геометрическая композиция, символизирующая духовный, космический или психологический порядок. На санскрите «мандала» означает «круг».

Психосемантика круга как геометрической формы – дух, совершенство, единство, полнота, завершенность.

Как всё происходит в игре?

В игровом поле располагаются игровые карточки в виде кругового лабиринта. Игра начинается с «заключения контракта» с пространством Лабиринта – каждый игрок прописывает свой запрос на игру. Случайность перехода хода в игре, случайность выбора игровых карточек. Возможность говорить и быть услышанным.

Возможность примерить на свой запрос карточки «негативных» и «позитивных» отражений. Возможность собрать Триаду Силы и прочувствовать, чем обладаешь, что можешь, на что способен. Или принять Триаду Бессилия и понять для себя, ЗАЧЕМ это происходит с тобой.

Возможность вершить судьбу игроков, получив право Судьи или «исцелить» любую игровую карту, получив карту Ангела. Возможность в Ночь Откровений ПОЗВОЛИТЬ себе то, что не позволяешь, когда ты при свете дня, под «обстрелом» чужих взглядов и оценок.

Возможность в День Решений проявить лидерские качества, заявить о своих желаниях и намерениях, повлиять на большинство за игровым столом. Ресурсность завершения игры через Триаду Благодарности… Это и многое другое. Каждый раз – по-новому… И каждый раз – неповторимо)

Мягко и ресурсно! Особенная позиция ведущего в игре.

Позиция ведущего психологической игры ЛАБИРИНТ ОТРАЖЕНИЙ – позиция ведения и при этом невмешательства во внутренние процессы, выборы, действия игроков.

Даже если ведущему кажется (или он даже уверен), что игрок неискренен, не замечает очевидного, ведущий принимает решение игрока, не оспаривает его, не пытается «открыть глаза».

  Отказ от терапии! Отказ от «препарирования» игроков! Игрок сам определяет глубину погружения. Игрок идет ровно настолько, насколько готов и насколько выбирает продвинуться.

Для Мастеров: КАК и ПОЧЕМУ это работает?

Психосемантика символики лабиринта, кругового лабиринта.

Психосемантика числа и цвета. Психосемантика мифических существ (Драконы, Грифоны). Символика, часто непонятная уму или, наоборот, многозначная, а потому «перетягивающая» ум. Насыщенность символикой (правополушарность – образность, эмоциональность).

Недирективность стиля ведения и организации пространства игры. Ослабление действий защитных механизмов психики за счет метафоричности всего происходящего в игре.

Плавный уход от амбивалентности (черное-белое, сила-слабость), интеграция частей вокруг цента (запрос игрока, самость игрока). Акцент на ресурсировании, обретении силы.

Сочетании случайных выборов и выборов открытых (право принятия решения, возможность повлиять на события и результаты).

Интеграция (завершение) через проживание благодарности.

Кому интересна игра ЛАБИРИНТ ОТРАЖЕНИЙ?

— тем, кто запутался, кто ищет выход;

— кто любит и умеет задавать вопросы самому себе и слышать внутренние ответы;

— кто готов работать со своим вопросом через призму психологической метафоры;

— кому важно развиваться мягко, без надрыва и жесткости;

— кто любит неспешный, обволакивающий темп игры-погружения и мягкую позитивную атмосферу общения за игровым столом;

— тем, кто ищет мягкий, метафоричный инструмент работы с запросами клиентов.

Источник: http://giraffe-psygame.com/labirint_otrajeniy/

Клуб Здорового Сознания

Цели:

  • дать возможность участникам тренинга проявить лидерские качества;
  • обсудить и проверить на практике эффективность методов передачи и восприятия информации;
  • укрепить межличностные отношения в группе путем создания модели, требующей ответственности за партнера, умения сконцентрироваться на его проблемах, эмпатии;
  • проработать в игровой форме возможности реакции на кризисную ситуацию, поведение в условиях неизвестности.

Размер группы: не важен, так как каждый раз в поле находятся два игрока.

Ресурсы: большая комната или любой материал для обозначения границ поля. Доска/флип-чарт для записи результатов.

Время: в зависимости от задач тренера и размеров группы. В среднем одна пара проходит лабиринт за две-три минуты.

Ход упражнения

На полу обозначается цветной клейкой лентой, чертится мелом, отмечается цепочкой из положенных стульев (или любым другим способом) маршрут. Он представляет собой извилистую тропинку длиной четыре-шесть метров и шириной около метра.

Один из пары игроков начинает игру как ведущий, второму завязывают глаза — он ведомый. Его задача — пройти по маршруту и не запутаться в лабиринте. Ведущий дает словесные указания: влево, вправо, два шага в сторону и т.д., по выбору Ведущего игрока.

Ему нельзя касаться ведомого руками и как-то, кроме слов, руководить действиями партнера.

После того как ведомый преодолевает маршрут, его результат записывается на доске. Затем в паре участники меняются ролями, и засекается время, за которое второй участник прошел лабиринт. Определяется общее время пары. В конце можно назвать пару-победительницу, ту, которая прошла маршрут в кратчайший срок.

— Итак, все разбились на пары и готовы к игре.

Скажите, вы все уверены в своих силах? в надежности партнеров? Бывало ли, что в состоянии напряжения вы теряли над собой контроль и забывали самые простые вещи? Например, все знают, где левая, правая стороны? как двигаться вперед и назад? Покажите, пожалуйста, рукой эти направления! Вы уверены, что даже в сложной ситуации не перепутаете эти понятия? Что ж, прекрасно! Несколько вещей, на которые я хотел бы обратить внимание участников:

  • ведущий несет полную ответственность за ведомого. Он четко и вовремя предупреждает его о всех возможных опасностях и преградах;
  • просьба ко всем без исключения участникам: запомните, пожалуйста, все свои ощущения, эмоции в двух ролях — ведущего и ведомого;
  • задания зрителям: успех зависит и от вас. Соблюдайте тишину, чтобы не мешать контакту между партнерами на площадке. Обратите особое внимание на то, как изменяется у человека, проходящего лабиринт, язык тела и почему это происходит? Походка, спина, руки расскажут вам немало о переживаниях героя. Запомните все эти детали до окончания игры!

Ну, а сейчас я приглашаю на площадку первую пару. Успеха вам!

Закончилось путешествие по лабиринту. Объявляются итоги и победители.

Завершение: обсуждение игры.

— Что чувствовали участники? Что видели со стороны зрители?

— Кто запомнил и может продемонстрировать на площадке типичный язык тела проходящего лабиринт игрока? (Обращаем внимание на то, как изменилась пластика человека, лишенного возможности видеть окружающий мир. Он напряжен, неуверен, медленно передвигается в пространстве.)

После завершения обсуждения предлагаем разбиться на пары или группы и даем очередное задание.

— Придумайте и сыграйте сцену, в которой пройденный вами лабиринт превратился в какую-то непривычную, опасную, неизвестную по прошлому опыту территорию.

Это может быть улица ночью, окраина незнакомого города, минное поле, подвесной мост над пропастью, канат над ареной цирка, тропинка через джунгли… Определите не только место действия, но и решите, кто он — ваш герой.

Почему оказался в данном месте? Куда направляется, какова его цель?

Источник: https://psy-space.ru/?page=igra-labirint

Игра Лабиринт Отражений

Игра Лабиринт Отражений

Главная » Эннеа-события » Трансформационные игры » Игра Лабиринт Отражений

«Нет ЛАБИРИНТов, из которых неВОЗМОЖНО выбраться…».

Психологическая трансформационная игра «Лабиринт Отражений» для вас, если вы запутались и хотите найти выход из собственного «лабиринта».

В игре задействуются иррациональные стратегии и поиск нестандартных решений.

В процессе игры вы исследуете свой запрос, получаете обратную связь, находите ресурсы и «выход из лабиринта».

Примеры запросов на игру:

  • я «запутался» и хочу «распутаться»
  • у меня не получается выйти на новый уровень дохода
  • не могу решить, менять сферу деятельности или не менять
  • нет баланса в жизни, не могу совместить семью, работу и развитие
  • не могу найти выход из этой ситуации
  • не понимаю, что же я хочу в жизни
  • хочу найти ресурсы, чтобы изменить положение вещей в …
Читайте также:  Соционика: ссылки - психология

В результате игры:

  • вы преодолеваете собственные внутренние препятствия
  • осознаете ограничивающие убеждения и трансформируете их в поддерживающие
  • меняете отношение к ситуации
  • входите в ресурсное состояние
  • находите план действий

Автор игры: Наталья Хлопонина, психолог, кандидат психологических наук, руководитель проекта «Корпорация игр Жираff».

Ведущая: Вероника Назарова Сертифицированный мастер игры «Лабиринт Отражений» Практикующий коуч Трансформационный тренер Сертифицированный Тренер Мастер Практик НЛП Мастер Эннеаграммы Ко-тренер программы обучения коучей Тета-хилер

Автор проекта «Управляй своей жизнью» lifecoaching.by

Форматы игры «Лабиринт Отражений»

Групповой:

Количество участников: 4-6 игроков и ведущий.

Время игры – 3-4 часа: введение в игру, основное игровое время – 2-3 часа, обсуждение и обратная связь.

Стоимость участия в групповом формате: 35 рублей.

При регистрации вдвоем, втроем – стоимость 30 рублей для каждого.

При участии в игре во второй и последующие разы – стоимость 30 рублей.

Индивидуальный формат игры:

Вы работаете со своими субличностями, социальными ролями, которые имеют отношение к запросу.

Стоимость участия: 80 рублей, 3 часа. При регистрации укажите возможные даты и время.

Предварительная регистрация обязательна.

Вы можете приобрести подарочный сертификат на игру «Лабиринт Отражений» и сделать уникальный подарок близкому человеку

Минск, ст. метро Грушевка. Точный адрес будет выслан участнику после регистрации.

Источник: http://www.ecoach.by/transformation-games/labirint

Лабиринт отражений. Психологическая трансформационная игра

Лабиринт отражений. Психологическая трансформационная игра

Продолжительность: 

1 дней

Целевая аудитория: 

для всех желающих

«Нет ЛАБИРИНТов, из которых неВОЗМОЖНО выбраться…».

Новая трансформационно-психологическая игра «Лабиринт  отражений. Отношения» это:

  • путешествия в себя, знакомство с самим собой,
  • знакомство с самыми потаенными уголками  своей души.
  • игра для тех, кто запутался и хочет найти выход, прояснить важный для себя вопрос, выйти из своего «личного лабиринта».

Основная  идея игры в том, что за любым нашим проявлением есть наш ресурс, наша Сила. Вопрос лишь в том, видим ли мы, понимаем ли? Чтобы научиться УПРАВЛЯТЬ, важно ОСОЗНАТЬ и ПРИНЯТЬ.

ЛАБИРИНТ ОТРАЖЕНИЙ – психологическая трансформационная игра, которая меняет СОСТОЯНИЕ игрока.

  • Это НЕ терапия, НЕ коучинг, НЕ обучение.
  • Это погружение в мир состояний, в мир образов и символов.
  • Лабиринт — мировой символ, насчитывающий, трех трехтысячелетнюю историю.

Таинство лабиринта подобно таинству жизни, поиск истины, попадание в тупиковые ситуации, и нахождение выхода. Путешествуя в лабиринте по его законам и  правилам, концентрируя все внимание на волнующем вопросе, всегда можно найти выход.

Каждый шаг в лабиринте-это вопрос выбора. От выбранного ответа порой зависит гораздо больше, чем мы себе представляем. За нашим выбором следует цепочка событий, ведущая либо к тупику, либо к выходу извне. Выйти за границы лабиринта значит возродиться, стать другим наилучшим для себя способом на определенный момент времени.

В мире есть множество способов, которые помогают людям определиться в сложных ситуациях. И еще один уникальный инструмент – психологическая трансформационная игра «Лабиринт отражений» — пространство, в котором вы можете настроиться на свою внутреннюю мудрость и найти необходимый ответ.

Как всё происходит?

В игровом поле располагаются игровые карточки в виде кругового лабиринта.

Игра начинается с «заключения контракта» с пространством Лабиринта – каждый игрок прописывает свой запрос на игру. Случайность перехода хода в игре, случайность выбора игровых карточек. Возможность говорить и быть услышанным. Возможность примерить на свой запрос карточки «негативных» и «позитивных» отражений.

Возможность собрать Триаду Силы и прочувствовать, чем обладаешь, что можешь, на что способен. Или принять Триаду Бессилия и понять для себя, ЗАЧЕМ это происходит с тобой. Возможность вершить судьбу игроков, получив право Судьи или «исцелить» любую игровую карту, получив карту Ангела.

Возможность в Ночь Откровений ПОЗВОЛИТЬ себе то, что не позволяешь, когда ты при свете дня, под «обстрелом» чужих взглядов и оценок. Возможность в День Решений проявить лидерские качества, заявить о своих желаниях и намерениях, повлиять на большинство за игровым столом.

Ресурсность завершения игры через Триаду Благодарности… Это и многое другое.

Каждый раз – по-новому… И каждый раз – неповторимо). Мягко и ресурсно!

Кому интересна игра ЛАБИРИНТ ОТРАЖЕНИЙ?

  • тем, кто запутался, кто ищет выход;
  • кто любит и умеет задавать вопросы самому себе и слышать внутренние ответы;
  • кто готов работать со своим вопросом через призму психологической метафоры;
  • кому важно развиваться мягко, без надрыва и жесткости;
  • кто любит неспешный, обволакивающий темп игры-погружения и мягкую позитивную атмосферу общения за игровым столом;

На игру необходимо подготовить личный запрос по ситуации, хотите прояснить для себя.

Также необходим ваш личный предмет.

Автор игры: Наталья Хлопонина – кандидат психологических наук, автор ряда психологических трансформационных

  • Количество мест в группе  – до 10 человек.
  • Продолжительность: 3-4 часа

Источник: http://www.personal-trening.com/node/18978

Методика «Лабиринт»

Методика «Лабиринт»ПодробностиКатегория: Для детей

Методика направлена на выявление уровня сформированности наглядно-схематического мышления (умения пользоваться схемами и условными изображениями при ориентировке в ситуации). Оценка производится в «сырых» баллах без перевода в нормализованную шкалу.

Материал представляет собой комплект листов, на которых изображены полянки с разветвленными дорожками и домиками на их концах, а также «письма», условно указывающие путь к одному из домиков.

Первые два листа (А и Б) соответствуют вводным задачам.

Детям вначале даются две вводные задачи, затем по порядку задачи 1-10 (листы 1-10).

Инструкция дается после того, как дети открыли первый листок тетради с вводной задачей. «Перед вами полянка, на ней нарисованы дорожки и домики в конце каждой из них. Нужно правильно найти один домик и зачеркнуть его.

Чтобы найти этот домик, надо смотреть на письмо. (Проверяющий указывает на нижнюю часть страницы, где оно помещено.) В письме нарисовано, что надо идти от травки мимо елочки, а потом мимо грибка, тогда найдете правильный домик.

Все найдите этот домик, а я посмотрю, не ошиблись ли вы».

Проверяющий смотрит, как решил задачу каждый ребенок, и, если нужно, объясняет и исправляет ошибки.

Переходя ко второй вводной задаче, проверяющий предлагает детям перевернуть листок и говорит: «Здесь тоже два домика, и опять надо найти нужный домик.

Но письмо тут другое: в нем нарисовано, как идти и куда поворачивать. Нужно опять идти от травки прямо, потом повернуть в сторону». Проверяющий при этих словах проводит по чертежу в «письме».

Решение задачи снова проверяется, ошибки исправляются.

Затем идет решение основных задач. К каждой из них дается краткая дополнительная инструкция.

К задачам 1—2: «В письме нарисовано, как надо идти, в какую сторону поворачивать, начинать двигаться от травки. Найдите нужный домик и зачеркните».

Задача 1 Задача 2 

К задаче 3: «Смотрите на письмо. Надо идти от травки, мимо цветочка, потом мимо грибка, потом мимо дерева (дуба), потом елочки. Найдите нужный домик и зачеркните его».

Задача 3 

К задаче 4: «Смотрите на письмо. Надо пройти от травки сначала мимо грибка, потом — мимо ягодок (вишинок), дерева (дуба), потом цветочка. Отметьте домик».

Задача 4 

К задачам 5-6: «Будьте очень внимательны. Смотрите на письмо, отыскивайте нужный домик и зачеркните его».

Задача 5 Задача 6 

К задачам 7-10: «Смотрите на письмо, в нем нарисовано, как нужно идти, около какого предмета поворачивать и в какую сторону. Будьте внимательны, отыщите нужный домик и зачеркните его».

Задача 7 Задача 8 
Задача 9 Задача 10 

Оценка результатов

При обработке результатов по каждой из задач 1-6 за каждый правильный поворот начисляется 1 очко. Поскольку в задачах 1-6 необходимо сделать четыре поворота, максимальное количество очков за каждую из задач — 4. В задачах 7-10 за каждый правильный поворот начисляется 2 очка; в задачах 7-8 (два поворота) максимальное количество очков равно 4; в задачах 9, 10 (три поворота) — 6 очков.

Источник: http://test-metod.ru/index.php/dlya-detej/427-metodika-labirint

Игра Лабиринт Отражений

Игра Лабиринт Отражений

«Нет ЛАБИРИНТов, из которых неВОЗМОЖНО выбраться…».

«Лабиринт Отражений» – психологическая трансформационная игра.

Игра «Лабиринт Отражений» для тех, кто готов найти выход из собственного «лабиринта».

Вы играете с открытым запросом, проговаривая его в общий круг.

Все происходящее в игре не случайно и рассматривается в контексте запроса.

Примеры запросов на игру:

  • у меня не получается найти работу по душе
  • не могу принять решение оставаться  в отношениях или нет
  • не получается совмещать семью и карьеру
  • не могу выбрать из нескольких вариантов
  • не могу найти выход из этой ситуации
  • почему я засиделся в одной должности?
  • как мне наконец начать … ?
  • почему мне все время не хватает денег?

Не все задачи решаются рациональным путем. Игра «Лабиринт Отражений» задействует бессознательное и иррациональный подход, помогает найти нестандартные решения.

В игре вы исследуете свой запрос, мягко взаимодействуете с другими участниками, получаете обратную связь от игрового пространства, ведущего и участников.

Результаты игры:

  • осознание внутренних препятствий и способов их преодоления
  • взгляд на ситуацию «со всех сторон»
  • ресурсное состояние
  • готовность действовать

Автор игры: Наталья Хлопонина, психолог, кандидат психологических наук, руководитель проекта «Корпорация игр Жираff».

Отзывы участников

Ведущая:

Вероника Назарова

Сертифицированный мастер игры «Лабиринт Отражений» Практикующий коуч Трансформационный тренер Сертифицированный Тренер Мастер Практик НЛП Мастер Эннеаграммы Ко-тренер программы обучения коучей

Тета-хилер

Форматы игры «Лабиринт Отражений»

Групповой:

Количество участников: 4-6 игроков и ведущий.

Время игры – 3-4 часа: введение в игру, основное игровое время – 2-3 часа, обсуждение и обратная связь.

Стоимость участия: 35 рублей.

При регистрации вдвоем, втроем  – стоимость 30 рублей для каждого.

При участии в игре во второй и последующие разы – стоимость 30 рублей.

Индивидуальный формат игры:

Вы работаете со своими субличностями, социальными ролями, которые имеют отношение к запросу.

Стоимость участия: 80 рублей, 3 часа. При регистрации укажите возможные даты и время.

Предварительная регистрация обязательна.

Вы можете приобрести подарочный сертификат на игру «Лабиринт Отражений» и сделать уникальный подарок близкому человеку

Источник: http://www.LifeCoaching.by/transformation-games/labirint

Психолог Киев

Психолог Киев

1. Игра Психолог  — «Победи свой страх». Даже такая, казалось бы, простая игра, при небольшой концентрации

нашего внимания и подключения воображения,  способна оказать  психологическую помощь!

А иногда игра — это просто игра, которая отвлечет Вас на мгновение от психологических проблем

и если после неё проблемный вопрос продолжит Вас «парить» — позвоните!

В игре отражены основные правила психологической работы и победы  над своими страхами.

1. Подобно Цезарю, мы сожгли за собой все мосты и  у нас есть только один верный  путь — 

    идти вперед!

2. Играя Вы заметите такую вещь, для  того чтобы преодолеть свои страхи нам потребуется: а)время

б)тренировка, чем больше мы тренируемся, тем больше понимаем природу наших страхов и приобретаем

необходимые психологические навыки. 

2. Игра – «Пазлы»

Игра развивает и поддерживает такие необходимые качества для достижения поставленной цели как:

логику, память, внимательность, образное мышление, глазомер, терпение и усидчивость.

Для того, чтобы сложить трудную картинку, требуется время. Наскоком, как и любую другую психологическую

задачу решить очень сложно. Пазлы обладают релаксационным эффектом, ведь для того, чтобы собрать картинку,

нужно сосредоточиться. Многие люди не без оснований утверждают, что складывание пазлов оказывает

на них психологическое влияние и обладает не менее умиротворяющим  действием, чем рисование и лепка,

поэтому идеально подходит для того, чтобы успокоить расшалившегося ребёнка внутри нас.

3. Игра — Лабиринт жизни!

Часто так бывает, нам кажется, что мы зашли в тупик и другого выхода не существует. На самом деле находясь в узкой

концентрации своего сознания, мы не замечаем других путей решения психологической  проблемы.

Для того, чтобы увидеть ситуацию в целом, полезно выйти за её пределы, посмотреть на неё, как бы со стороны.

Читайте также:  Месть и желание отомстить: чем страшнее, тем желаннее - психология

После того, как  ситуация проясниться,  наполниться более объективными данными, войдите в неё и

измените происходящее на желаемое. Потренироваться, можете прямо сейчас в увлекательной игре – «Лабиринт».

А что бы Вам не было скучно и Вы понимали, что в жизни лучше принимать решения чуточку быстрее и уверенней,

с Вами рядом будет искать выход,  маленький Чудик 😉  

И еще, думайте своей головой, не идите на поводу у Чудика.

4. IQ — Флеш-игра «Переправа через реку»

Японская доработка старой истории про переправу волка, капусты и козы

В Японии эту игрушку иногда дают психологи при приеме на работу.

Цель игры — перевезти всех на другой берег и при этом:

1. Полицейский не может оставлять преступника с людьми одного.

2. Папа не может оставлять сыновей одних с мамой, а мать дочерей с папой.

3. Дети одни не могут плавать на плоту.

4. Плот сам по себе не возвращается и берет на борт не более 2-ух человек.

Для Начала игры надо нажать большую синюю круглую кнопку. Удачи!

5. Игра для проверки и  развития реакции. «Снеговики»

Цель – разрушить снежками как можно больше снеговиков, которые появляются буквально на долю секунды!

Многие психологи  считают, реакцию (как ответное действие  на раздражитель)  одним из ключевых ресурсов выживания.

И чем меньше проходит времени от сигнала до реакции, тем больше увеличиваются наши шансы на победу

в психологических играх жизни. 

6. Игра для развития памяти – «Найди подозреваемого психолога))»

Хорошая психологическая  игра для развития памяти, которая будет интересна и полезна абсолютно всем!

Ведь память а значит, мозг нужно держать всегда в тонусе, и периодически развивать его и совершенствовать.

А развивать память, играючи очень занимательно и эффективно.

7. Психологическая игра для развития и тренинга внимания.

Внимание — это важнейшее качество человеческого мозга, которое характеризует процесс отбора нужной

информации и отбрасывания лишней. В человеческий мозг ежесекундно поступают тысячи сигналов

из внешнего мира. Если бы не существовало внимания (своеобразного фильтра), то наш мозг не смог бы

избежать перегрузки. Именно поэтому так важно поддерживать наше внимание в тонусе!

8. Игра для развития памяти у детей.

У детей дошкольного возраста самая востребованная память – непроизвольная. В 6-7 лет у детей преобладает

механическая память – малыш запоминает материал, повторяя его много раз. Позже формируется логическая память.

Чтобы развить память ребенка, полезно проводить с ним специальные упражнения в игровой форме. Играя,

используйте рекомендации психолога:  пускай Ваш ребенок произносит в слух те фигурки которые он запоминает,

это поможет ему сконцентрировать свое внимание на задании игры и как следствие легче справиться с задачей.

9. Игра для развития аудиального канала и музыкального слуха.

Психологи считают очень важным, всестороннее развитие ребенка. К пяти годам дети способны определять

на слух наличие или отсутствие того или иного звука в слове, могут самостоятельно подбирать слова

на заданные звуки, если, конечно с ними велась предварительная работа.Но не все дети достаточно

в хорошей форме обладают ладовым чувством и могут различать ноты на слух. 

Источник: http://kpsihologu.kiev.ua/psihologicheskie-onlayn-igry

Лабиринты для детей. Игры для детей :

Лабиринты для детей. Игры для детей :

Психологами и педагогами доказано, что обучение, воспитание и развитие ребенка лучше всего происходит в игровой форме. И в первую очередь такая теория относится к совсем маленьким деткам, которые просто не усидят ни минуты на одном месте и не услышат того, что хотят донести им родители.

По этой причине и разработано большинство методик, основанных на игре. Одним из всемирно известных упражнений для тренировки внимания, усидчивости, мышления являются лабиринты для детей.

Суть игры

Лабиринт издавна считается одной из наиболее сложных головоломок. Однако это не только логическое упражнение, но и забавная игра, благодаря которой можно выработать такие качества, как внимание, логическое мышление, усидчивость.

Подобные занятия позволяют развивать пространственное мышление, повышать уровень IQ, тренировать моторику. Кроме того, психологами доказано, что именно игра-лабиринт для детей – это отличная возможность научить своего ребенка размышлять не шаблонно, а креативно и смело.

Главное, своевременно показать и объяснить малышу, насколько увлекательным может быть такое развлечение.

Эта игра представляет собой поиск выхода из определенной ситуации, в которую попадают различные герои. В самую разнообразную форму вписаны дорожки, где одна или несколько могут быть единственно правильными. Для деток младшего возраста это должны быть задания полегче, для более старших – сложнее и запутаннее.

Играть необходимо только тогда, когда ребенок сам заинтересуется или будет открыт к познанию нового. Для совсем маленьких – это дообеденное время. Не пытайтесь силой увлечь малыша, иначе ничего хорошего из вашей затеи не выйдет.

Лабиринты для самых маленьких

Лабиринты для детей 3 лет могут иметь вид дорожки, где герои находятся друг напротив друга. Задания должны выглядеть, например, так: «Помоги мишке пройти через лес к домику».

Границы должны быть широкими, тогда малышу будет удобно проводить линию как пальчиком или палочкой, так и карандашом. Рисунки желательно подбирать яркие, с мультипликационными героями, которых ребёнок хорошо знает.

Для того чтобы малыш мог найти выход, нужно объяснить ему, чего от него хотят, и показать на своём примере, как это делать.

Такая игра для детей младшего возраста будет интересней, если родители станут озвучивать её. Чем больше квестов провести с ребенком, тем быстрее он научится видеть выход из каждого следующего задания.

Игры для среднего дошкольного возраста

Немного сложнее нужно подбирать лабиринты для детей 4 лет. Ребёнок, если с ним играли ранее, уже ориентируется в пространстве и понимает, какой путь может привести в тупик.

Поэтому следует подобрать лабиринт для детей как с одной дорожкой, так и с множеством поворотов и тупиков. Кроме этого, стоит учитывать размер тропинок – они должны быть средними или такими, как в предыдущей возрастной группе.

Ребёнок должен научиться отслеживать путь не только карандашом, но и зрительно.

Лабиринты для детей можно распечатать на принтере и расставлять на них игрушки, передвигая их по дорожке лабиринта. Можно придумать небольшой рассказ или сказку на эту тему. Большой интерес в этом возрасте вызывает лабиринт-раскраска.

Суть этой игры в том, что при правильном нахождении выхода и зарисовке нужной дорожки получается рисунок. При выполнении задания обязательно просите ребёнка останавливаться на поворотах – это способствует развитию умения сосредотачиваться.

Готовимся к школе

Лабиринты для детей 6 лет могут быть уже с мелкими дорожками. Но не стоит забывать, что слишком узкие проходы напрягают зрение и сильно утомляют глаза ребёнка. Может даже утратиться интерес к игре.

Лабиринты для детей этого возраста могут быть в форме рисунка, в котором есть множество дорожек с тупиками. Также можно предложить разные варианты подсказок.

Они помогут найти путь и позволят ребёнку выбрать, какой из маршрутов был самым лёгким и кратчайшим.

Интересными для этого возраста будут командные соревнования, где дети группами смогут находить выход из тяжёлого запутанного лабиринта. Такие игры бывают командными, они проводятся на скорость. Но не забывайте, что при этом детям важно, кто победит или проиграет, поэтому всегда старайтесь закончить соревнования словами «победила дружба».

Примеры лабиринтов

Лабиринты для детей – могут быть разными, начиная с простой дорожки и заканчивая очень запутанными и хитрыми ходами. В домашних условиях можно изготовить 3D-лабиринты своими руками – это будет очень занимательное занятие как для родителей, так и для детей. Достаточно взять игрушки малыша, конструктор или листы бумаги и создать свою игру. Вот некоторые примеры:

Для детей 3 лет:

  • «Помоги слонику добраться до мамы».
  • «Помоги Маше дойти к домику мишки».

Для детей 4 лет:

  • «Найди, кто из животных потерял яблоко». На рисунке несколько зверей и от каждого запутанно проведены линии, но только от одного животного ведет дорожка к яблоку.
  • «Найди, кому позвонили девочки».

Для детей 5 лет:

  • «Помоги лягушонку добраться в дом». Зеленый малыш может прыгать только по камням, на белые цветы наступать нельзя.
  • «Помоги хомячку добраться к дому». Будь осторожен – в лабиринте много тупиков.

Игра-лабиринт для детей школьного возраста:

  • «Пройди по дорожке, где написаны слова со слогом «ак».
  • «Выбирай маршруты, на которых сумма двух чисел равна семи».

Заключение

Самые разные лабиринты для детей можно найти в детских печатных изданиях. Кроме этого, можно нарисовать такой квест самостоятельно или придумать его вместе со своим малышом.

Играя с детьми в такие игры, как лабиринт, вы не только занимаете ребёнка чем-то дома или в дороге, но и развиваете мелкую моторику.

Это в будущем пригодится для письма, так как многие первоклассники на сегодняшний день имеют очень большие проблемы с каллиграфией. С помощью лабиринта развивается пространственная ориентация.

Играйте с вашими детьми, давайте им задание самостоятельно проходить лабиринты, и вскоре они сами будут находить выходы с различными уровнями сложности.

Приятной вам игры и времяпрепровождения с вашим ребёнком!

Источник: https://www.syl.ru/article/187261/new_labirintyi-dlya-detey-igryi-dlya-detey

Homo Gamer. Психология компьютерных игр

«…Блуждание в запутанных лабиринтах стало популярной формой отдыха в Европе и Японии конца двадцатого века».

Статья «Лабиринт», Британская Энциклопедия [40].

Что такое архетип? В бессознательном Карл Юнг выделял две части: коллективную и индивидуальную [27]. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов.

Коллективное бессознательное — схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций — столько архетипов. (А сколько невылеченных душевных ран — столько комплексов.) Архетип — регулятор поведения, появившийся раньше сознания.

Пока он пребывает в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало, он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация — сны, искусство и анализ деятельности.

Проявляется архетип агрессивного лабиринта в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто.

Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта в человеческой душе зафиксировали древние греки, создав миф о Тезее и Минотавре. Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра — сына жены Миноса и быка.

Основной компонент этого архетипа — лабиринт: подземное сооружение, в котором Минотавр мог жить, но из которого не мог найти выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход.

Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики.

Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех, пока не встречала точно так же безнадежно заблудившегося голодного людоеда Минотавра.

Второй компонент — чудовище. Минотавр — опасный людоед, не человек и не животное. У него тело человека, а голова быка.

Третий компонент — герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель — уничтожить людоеда.

Эта история выдержала почти тридцать веков. Большинство людей считают, что ее должен знать любой образованный человек.

В средние века этот архетип перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать — воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр («Maze»).

На фотографии (рис. 5) — рисунок, расположенный на полу западной части Собора Божьей Матери в Амьене, Франция [30]. Поперечный размер — около 23 метров. Лабиринт выложен из черного и белого камня.

Читайте также:  Презрение - психология

Рис. 5

На рисунке 6 схематически изображен лабиринт, выполненный из дерна на газоне у собора Святой Катерины в Винчестере, Англия [45]. Ширина и длина — приблизительно 10 метров, возраст — несколько сотен лет.

Рис. 6

Путешествовать по таким лабиринтам можно только в воображении. Считалось, что «прогулки» укрепляют душевное здоровье. Занятие считалось глубоко христианским и респектабельным: лабиринты в Англии стали обязательным элементом парка загородной усадьбы.

На рис. 7 изображен лабиринт в частном владении Трой-Фам (Troy Farm), что в полутора милях к юго-востоку от Сомертона, графство Оксфордшир, Англия [34]. Диаметр — около 20 метров.

Рис. 7

Один из самых крупных и хорошо сохранившихся лабиринтов был построен в семнадцатом веке в парке дворца Хемптон-Корт (Hampton Court) — резиденции английских королей того времени. Он представлял собой сооружение под открытым небом из каменных стен в рост человека.

На этом уровне реализации агрехетипа он был популярен, но малодоступен. Следующий этап наступил в Европе в девятнадцатом веке: лабиринты стали публичными. Джером Джером в книге «Трое в лодке, не считая собаки» описывает Хэмптон-Кортский лабиринт:

«— Эта ерунда не стоит выеденного яйца, но мы все-таки зайдем туда, чтобы ты мог рассказывать, что побывал в лабиринте. Собственно, это не лабиринт, а одно название.

Мы обойдем его минут за десять и пойдем закусить.

Когда они вошли туда, им попались навстречу люди, которые, по их словам, крутились там уже битый час и были сыты этим удовольствием по горло.

…женщина с ребенком, блуждавшая по лабиринту с раннего утра…

…кузен сказал, что лабиринт, видимо, очень большой.

— Один из самых обширных в Европе, — подтвердил Гаррис.

— Должно быть так, — сказал кузен, — ведь мы уже прошли добрых две мили.

Им пришлось дожидаться, пока после обеда не появился один из старых сторожей и не вывел их оттуда». [11]

Джером Джером зафиксировал, что люди умеют отличать настоящий лабиринт от подделки, считают навык ориентации в лабиринте полезным, опыт пребывания в лабиринте — положительным. Писатель иронизирует над склонностью своих современников тратить силы, время и средства («два пенса») на блуждание в лабиринте. Причина иронии — отсутствие возможности разумно объяснить мотивы такого поведения.

Самый известный лабиринт в России — Водный лабиринт в Гатчине. «Парковые павильоны и мостики, оранжереи, Чесменский обелиск, колонна Орла, Водный лабиринт составляют достопримечательности появившегося одновременно с дворцом гатчинского парка, считающегося одним из лучших парков в окрестностях Петербурга». [7]

Полный вариант архетипа — лабиринт, герой и чудовища — в реальности так и не воплотился. Он продолжает существовать только в виде идеи или художественного образа. На отечественную литературу он стал оказывать влияние во второй половине двадцатого века. Наиболее известные среди отечественных писателей, работавших с этим архетипом — Аркадий и Борис Стругацкие:

«Коридор освещали несколько уцелевших ламп. Было сыро, на цементных стенах цвела плесень. Я постоял, прислушиваясь, но ничего не услышал, кроме редкого стука капель. Я осторожно двинулся вперед. Под ногами скрипела цементная крошка.

Коридор скоро кончился, и я очутился в сводчатом бетонном тоннеле, освещенном совсем уже скверно. Когда глаза привыкли к сумраку, я разглядел рельсовый путь. Рельсы были ржавые, между ними темнели лужи неподвижной воды.

Под сводом тянулись провисшие провода.

Я посмотрел вперед, в глубину тоннеля. Оттуда тянуло гниющей падалью, тусклые желтые огни редких ламп мерно мигали, словно что-то раскачивалось на сквозняке, заслоняя и снова открывая их. Нервы мои не выдержали.

Я чувствовал, что это не более чем дурацкая шутка, но я ничего не мог с собой поделать. Я присел на корточки и осмотрелся. Скоро я нашел то, что искал: метровый обломок железного прута. Я взял его под мышку и двинулся дальше.

Железо было холодное, влажное и шершавое от ржавчины.

Под сводами тоннеля тянулись провисшие кабели, а на них, связанные хвостами и собранные в тяжелые щетинистые гроздья, покачивались на сквозняке сотни и сотни мертвых крыс.

В полумраке жутко блестели мелкие оскаленные зубы, торчали во все стороны закостеневшие лапки, и эти гроздья длинными гнусными гирляндами уходили в темноту.

Густой тошнотворный смрад опускался из-под свода и растекался по тоннелю, шевелящийся, плотный, как кисель…

Раздался пронзительный визг, и под ноги мне вдруг бросилась огромная крыса. Потом еще одна. И еще. Я попятился. Они мчались оттуда, из темноты, где не было ни одной лампы. И оттуда вдруг толчками пошел воздух.

Я нащупал локтем пустоту в стене и вдвинулся в нишу. Под каблуками заверещало и задергалось живое — я не глядя отмахнулся своей железной палкой.

Мне было не до крыс, потому что я слышал, как кто-то тяжело и мягко бежит по тоннелю, плюхая по лужам.

Он висел у меня над головой среди заплесневелых проводов, этот давно устаревший кибер, предназначенный для работ на астероидах, жалкий и нелепый, весь в лохмотьях от карбонной коррозии и в кляксах черной подземной грязи.

Он добежал до следующей лампы, спустился вниз и стал быстро, по-собачьи, рыть бетон рабочими манипуляторами. Бедняга, у него и в лучшие-то времена мозг был способен к нормальной работе только при тяжести в одну сотую земной, а сейчас он был совершенно невменяем». [21]

Этот отрывок взят из девятой главы повести «Хищные вещи века», опубликованной в 1965 году. Агрессивных лабиринтов в литературе и кинематографе много. Среди наиболее популярных отечественных писателей-фантастов можно указать Сергея Павлова. Его роман «Лунная радуга» был опубликован в 1989 году.

«Только теперь ему пришло в голову, что здешние лабиринты очень напоминают нижние ярусы старой венерианской базы «Маммут».

Выхватив бластер, Фрэнк стремительно обернулся — ему почудилось какое-то движение наверху, с тыла. Минуту он всматривался в гребень стены — оружие наизготовку. Вокруг все было спокойно. Подозрение, что это, быть может, выглядывал дыроглаз, мало-помалу угасло.

Обыкновенный люк он бы, конечно, заметил. Это что-нибудь наподобие входа в сливной колодец, закрытого многолепестковой диафрагмой.

Погружался он с фонарем, но мало что видел в мутной воде.

Короткое лезвие света, казалось, освещало только само себя, кончик его расплывался в дымчатой мгле, как в тумане, и Фрэнк был приятно изумлен, когда неожиданно быстро наткнулся на вход в подводный тоннель.

Он сразу понял, что это тоннель, хотя входное отверстие было затянуто эластичной и скользкой на ощупь мелкоячеистой сеткой. «Фильтр!..» — коротко подумал Фрэнк, вспарывая преграду ножом.

…на воду упала тень. Медленно, очень медленно он вынул бластер, отклонился к самому краю тоннеля. Застать дыроглаза врасплох можно было только внезапным выстрелом из-за укрытия…

Вспышка выстрела озарила колодец. И сразу стало темно. Бренча о стены, сверху сыпался стеклянный мусор.

Где-то на полпути к воде металлическая стена резко забирала вправо, и Фрэнк, полагая, что в его положении все-таки лучше двигаться посуху, свернул за угол. В глаза ударил прожекторный луч ослепляющей яркости, Фрэнк отскочил назад.

Блеснула зарница, яростно зашипело, и на бетонной стене, освещенной прожектором, вздулся малиново-красный волдырь. Полыхнувшее пламя обдало жаром лицо, Фрэнк инстинктивно зажмурился. Вот как! Кто-то вел по нему прицельный огонь.

Причем из машинки тремя классами выше его несчастного бластера…

Набережная просматривалась как на ладони. Там, откуда светил прожектор, громоздились исковерканные взрывом скелеты обрушенных ферм, переломленный надвое остов опорной мачты, раздавленный бак. Над взорванным участком серебрилась паутина обвисших вант.

Труба, пробитая выстрелом, все еще клокотала как гейзер, прожекторный луч шарил в клубящемся облаке пара. Возле прожектора копошилась продолговатая тень, иллюминированная двумя неярко фосфоресцирующими шарами. Фрэнк всматривался до боли в глазах. Ясно было одно: на дыроглаза эта штука совсем непохожа…

Постепенно он разобрался в главных особенностях внешнего вида противника. По форме это был гриб с коническим утолщением ножки у основания. Криво посаженная широкополая шляпа «гриба» периодически меняла наклон — очевидно, вращалась. Фосфоресцирующие голубовато-серые шары, казалось, свободно разгуливали по краям шляпного конуса, сближаясь, сталкиваясь, разбегаясь…

Фрэнк выстрелил. Один из шаров рассылался ярко-зелеными искрами, «гриб» покачнулся. Уцелевший шар забегал на «шляпке» с удвоенной скоростью. Глаз прожектора беспокойно ворочался в поисках снайпера — луч, словно стеклянный щуп, шарил в бассейне. Фрэнк, задержав дыхание, выстрелил снова и отступил за колонну. Фейерверк ярко-зеленых искр, металлический лязг и грохот…» [19]

Эти отрывки очень точно описывают Дум-образную игру. Первый — скорее «DOOM», второй больше похож на «Unreal». На архетипическую природу этих отрывков указывают две общие черты: и Стругацких, и у Павлова описание агрессивного лабиринта является необязательной частью текста, его можно изъять безо всякого ущерба для целостности произведения.

Обычно это диагностируется в психоанализе как прорыв бессознательного в сознание. Другая общая черта касается отношения к лабиринту: сначала авторы его подробно описывают, затем заявляют, что агрессивный лабиринт в действительности не существует. Стругацкие говорят о том, что это аттракцион, а Павлов — что это тренажер для сотрудников органов безопасности.

Такое отношение объясняется тем, что в жанре советской научной фантастики уместны только рациональные идеи, а архетип иррационален по своей бессознательной сути. Человек переживает момент активации своего архетипа как вторжение в свою жизнь посторонней силы: она и притягивает своей мощью, и отталкивает невозможностью понять ее природу.

Следующая ступень реализации архетипа в культуре — Дум-образные игры.

На рисунке 8 представлена схема лабиринта десятого уровня игры «DOOM II». Лидер применения архетипа агрессивного лабиринта в конструировании виртуальных миров — американская фирма id Software.

В виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой.

На рисунке 9 — минотавр от id Software (игра DOOM II).

Рис. 8

Люди часто говорят: «Я зашел в тупик», «Я прижал его к стенке», «жизненный путь», «ложный путь», «неожиданный поворот», «тупиковая ситуация», «линия поведения» — подразумевая, что жизнь — это очень большой лабиринт.

Такая метафора используется не только на житейском уровне, ее активно применяют специалисты. Многие психологи считают поведение животного в лабиринте хорошим аналогом всего того, что может приключиться с человеком в жизни.

В двадцатом веке большая часть данных об интеллекте, памяти, способности к обучению получена в ходе наблюдений за крысой в лабораторном лабиринте.

Психология bookap

В реальной жизни, как только человек расценивает ситуацию как «лабиринтную», в его психике сразу активируется шаблон поведения — архетип Агрессивного Лабиринта. Информация раскладывается по компонентам («препятствия», «чудовища», «герой»), затем строится путь. Люди используют архетип, но редко его осознают: в сознание проникают только полученные с его помощью результаты.

Стоит игроку найти в компьютерной игре агрессивный лабиринт — активируется соответствующий шаблон поведения. Если игрок справится с заданием, он получит удовольствие.

Объяснить почему, он сам не сможет: архетип принадлежит к бессознательной части психики.

Чем лучше и чаще человек тренируется в работе с Агрессивным лабиринтом, тем больше вероятность, что этот навык повысит качество решения реальных жизненных проблем. Возможно, именно поэтому люди любят Дум-образные игры.

Источник: http://bookap.info/psyanaliz/burlakov_homo_gamer_psihologiya_kompyuternyh_igr/gl8.shtm

Ссылка на основную публикацию