Игра: «дракон, самурай и девочка» — психология

Классный час по психологии (9 класс) по теме: цикл тренингов для сплочения Н.В. Дорогая

Тренинг для 9х классов

День 1

Игра «Я никогда не…»

Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга.

Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки по числу участников. Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы.

Первый игрок говорит: «Я никогда не …». Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность). Например:

  • не держал кошек в доме
  • не был за границей
  • не носил сапоги
  • не брился и т.д.

Допустим, игрок сказал «Я никогда не ел ананасы». Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали.

Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.

Игра «Cекретная сказка»

Жертве розыгрыша говорят, что сейчас все в компании загадают одну известную сказку. Он же должен будет ее угадать, задавая компании вопросы по сюжету сказки. Отвечает вся компания хором (а не по одиночке). Разрешены лишь ответы «Да», «Нет», «Неважно». Жертве условия игры кажутся простыми, и он удаляется. Компания делает вид, что задумывает сказку, а на самом деле договаривается о розыгрыше.

На самом деле сказка никакая не задумывается. А коллективный (хором – обязательно) ответ строится по следующему принципу.

Если вопрос жертвы заканчивается на ГЛАСНУЮ букву (например, «В этой сказке была царевна?»), то все хором говорят «ДА!». Если вопрос жертвы заканчивается на СОГЛАСНУЮ букву (например, «А в этой сказке Волк был?»), все хором кричат «НЕТ!».

Если вопрос заканчивается на «Ь» или «Й» (например, «А Баба-Яга в этой сказке есть?»), то все хором отвечают «НЕВАЖНО!».

Важное условие – отвечать хором синхронно. Любые другие комментарии кроме этих трех фраз запрещены. Жертва возвращается в компанию, и начинается «отгадывание» сказки.

Жертва очень быстро понимает, что сказка какая-то, мягко говоря, ненормальная. Но уверенные ответы хором, заставляют верить в реальность задуманной сказки. Минут через 15 экзекуцию можно прекратить.

Удовольствие от игры непередаваемое. Хорошее настроение держится еще несколько часов.

Организующая

Правила поведения на занятиях

Ведущий говорит о том, что эти правила относятся ко всем участникам. После прочтения каждого правила следует его обсуждение:

  • как ты понимаешь это правило?
  • готов ли ты следовать ему?
  • Правило активности и ответственности каждого.
  • Правило закрытости группы, т.е. то, что происходит в группе не обсуждается за ее пределами. Не рассказывать другим, что мы узнаем друг о друге на занятиях и как разные ребята ведут себя на них.
  • Правило ответственности и искренности: нужно попытаться быть самим собой, говорить то, что ты думаешь и чувствуешь.
  • Не оценивать поведение участников группы, если они сами об этом не попросят.
  • Правило «Стоп»: тот член группы, который не захочет отвечать на вопрос или участвовать в игре, может сказать «Стоп», но желательно его использовать как можно реже.

Далее ведущий «торжественно обещает следовать всем правилам» и предлагает детям сделать тоже самое.

Упражнение на внимание:

Игра «Математика»

Дети сидят в кругу. Ведущий даёт задание: «Начнём считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя».

Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.

День 2

Игра «Что мы знаем о Васе?»

Играют 2-5 команд по 3-10 человек в каждой. От каждой команды вызывается по одному человеку. Назовем его условно Васей. Ведущий читает вопросы, а команды должны как можно точнее на них отвечать. Ответы пишут на листочках и сдают ведущему (команда сдает свой ответ, Вася сдает свой ответ, а ведущий сравнивает). Вопросы могут быть такими:

  • Дата рождения Васи
  • Как зовут Васину маму?
  • Кто лучший друг Васи?
  • В какой школе учился Вася?
  • Что Вася сегодня съел на завтрак? и т.д.

Каждая команда отвечает на вопросы о своем игроке. За правильный ответ команде даются очки. Выигрывает та команда, которая набрала больше всех очков.

РАЗОГРЕВ

Разминка «Дракон, самурай и девочка»

Разделитесь на две команды и встаньте в две шеренги – одна команда напротив другой. Это упражнение-соревнование. Соревноваться будем командами. Играем до трех победных очков у какой-либо из команд.

Для проведения соревнования нам надо выучить три фигуры. Тренер показывает, участники повторяют.

Девочка: Тренер переминается с ноги на ногу, руки как будто бы держатся за края воображаемой юбочки, проговаривая при этом характерный звук: «Ля-ля-ля-ля».

Дракон: Ноги на ширине плеч, руки подняты над головой, пальцы растопырены как когти. Характерный агрессивный звук: «А-А-А-А!!!».

Самурай: Тренер встает в боевую стойку: одна нога выпадом вперед, одна рука тоже вперед, как будто бы самурай держит воображаемый меч и направляет его в противника. При этом характерный звук: «У-У-У-У!!!».

Командам будет дано по 30 секунд, чтобы договориться, какую из трех фигур выбрать для показа. После этого я говорю: «Три-два-один!» И обе команды одновременно показывают ту фигуру, которую они выбрали. Ваши фигуры могут совпасть, а могут и не совпасть. если совпали – в этом раунде ничья.

Если не совпали, то действует правило: «Самурай убивает дракона: команда, показавшая самурая, зарабатывает победное очко. Дракон съедает девочку: команда, показавшая дракона, зарабатывает победное очко. Девочка соблазняет самурая: команда, показавшая девочку, зарабатывает победное очко».

Внимание, игра! Сейчас у вас есть 30 секунд, чтобы договориться, какую фигуру надо показать, чтобы заработать победное очко!

Упражнение легко адаптируется к целям тренинга командообразования.

День 3.

Игра «Лгун»

Эта игра тоже поможет вам лучше узнать друг друга. Необходимо 5–8 человек. Подготовьте бланки в количестве, равном числу игроков. Бланки должны содержать примерно такие вопросы:

  • Самое далекое место, где мне удалось побывать, это – ……………
  • В детстве мне запрещали делать ………………, а я все равно делал.
  • Мое хобби – ………………….
  • Когда я был маленький, я мечтал стать …………………….
  • Самое большое достижение в моей жизни это – ………………….
  • У меня есть одна плохая привычка –

Листочки с этими вопросами раздаются каждому игроку, и каждый должен заполнить их, отвечая правдиво на все вопросы, кроме одного. Т.е. один ответ будет неправильным, ложным.

Потом, когда все готовы, игроки по очереди читают вслух свои ответы. Задача же остальных – угадать, где неправильный ответ. Если кто-то угадал, где ложный ответ, ему присуждают очко. А сам «лгун» получает столько очков, скольких людей ему удалось обмануть.

Выигрывает тот, кто набрал больше всех очков.

Примечание 1-е: Вы можете придумать и свои вопросы.

Примечание 2-е: Можно поменять правила. Вместо одного неверного ответа из пяти, писать четыре неверных, а один верный.

РАЗОГРЕВ

Игра «Пересядьте те, у кого.. »

Для игры нужны стулья в количестве на один меньше, чем игроков. Играют 10-20 человек. Все садятся на стулья, один остается в кругу. Начинается игра. Стоящий в кругу  говорит принцип пересаживания.

Например: пересядьте те, у кого (например)есть собака, или те, кто часто обижается, кто любит читать, поет, когда моется в душе».. Оставшийся стоять предлагает следующий признак.

Так игра приобретает более глубокий смысл — рефлексия, углубление знакомства, выявляются объединяющие (или наоборот) качества и признаки… 

День 4.

Игра «Я – тот, кто…»

Если в вашей группе уже сложились доверительные отношения, то можно провести эту игру на более близкое знакомство друг с другом. Каждому члену группы раздается такой листок. Он должен отметить 10 пунктов, соответствующих ему. Потом листки собираются и читаются вслух, и все угадывают, кто есть кто.

  • стесняется, когда ему делают комплимент,
  • боится высказать свое мнение,
  • поет, когда купается в душе,
  • говорит человеку, когда его ширинка расстегнута,
  • сильно перчит свой суп,
  • слушает музыку на полную громкость,
  • любит танцевать, когда никто не видит,
  • плачет во время жалостливого кино,
  • останавливается, чтобы понюхать цветы на клумбе,
  • любит спать днем,
  • избегает разговоров о сексе,
  • поет, когда разговаривает с людьми,
  • боится сдавать кровь из пальца,
  • убегал из зубного кабинета,
  • любит плохую погоду
  • обожает читать романы о любви,
  • разговаривает во сне,
  • влюбчив,
  • ненавидит летать на самолете,
  • много критикует, но сам ничего не предлагает,
  • смотрит мыльные оперы,
  • боится темноты,
  • в детстве ябедничал,
  • рано ложится спать,
  • писал стихи в честь кого-то,
  • разговаривает с животными,
  • вырывал листы из дневника,
  • подсматривает за другими во время молитвы,
  • спит до последней секунды,
  • не боится спросить у незнакомого человека,
  • любит путешествовать один,
  • копит на черный день,
  • боится растолстеть,
  • презирает всех девчонок,
  • врет о своем возрасте,
  • пришьет сам пуговицу,
  • закрывает глаза в страшных фильмах,
  • списывает,
  • очень заботится о своей коже,
  • имеет список «что нужно сделать» каждый день,
  • проводит каникулы дома,
  • не имеет близких друзей,
  • спит с плюшевым мишкой,
  • предпочел бы кремацию погребению,
  • никогда не ходил к врачу,
  • говорит, когда у другого пахнет изо рта,
  • оставался на второй год,
  • сначала ест торт, а потом первое,
  • не умеет слушать собеседника,
  • долго обижается,
  • засыпал когда-либо в церкви,
  • портит воздух, а сваливает вину на другого,
  • не мажет дезодорантом под мышками,
  • прячет конфеты под матрасом,
  • носил носки, даже если они плохо пахли,
  • не умеет воспринимать критику.

Вы можете придумать и что-то свое, главное – чтобы люди раскрылись.

РАЗОГРЕВ

Игра «Привет»

Начните, пожалуйста, ходить по комнате. Я предлагаю вам поздороваться с каждым из группы за руку и сказать при этом: «Привет! Меня зовут Наталья, а тебя Никита» (отвечают, да, я Никита, а ты Наталья) Говорите только эти простые слова и больше ничего.

Но в этой игре есть одно важное правило: здороваясь с кем-либо из участников, вы можете освободить свою руку только после того, как другой рукой вы начнёте здороваться ещё с кем-то. Иными словами, вы должны непрерывно быть в контакте с кем-либо из группы.

Представили себе, как это происходит?

(Когда все поздоровались друг с другом, и группа привыкла к этому ритуалу, можно запустить второй круг – с другим приветствием, например: «Как хорошо, что ты здесь!»)

Эта игра физически сближает участников группы друг с другом и привносит в совместную работу элемент дружеских отношений.

День.5

Упражнение «Две правды, одна ложь»

Время проведения: 15-20 мин.

Цель: помочь участникам ближе познакомиться.

Участники по кругу, по очереди, называют свое имя, и далее – три факта о себе, один из которых – ложь. Остальные должны догадаться, что именно было ложью.

Пример: «Я – Наталья Дорогая. Я люблю незабудки. Я обожаю готовить. Я занималась баскетболом».

РАЗОГРЕВ

Игра-разминка «Австралийский дождь»

Цель: обеспечить психологическую разгрузку участников.

Время проведения: 5 мин.

Ход упражнения

Участники встают в круг. Инструкция: Знаете ли вы что такое австралийский дождь? Нет? Тогда давайте вместе послушаем, какой он. Сейчас по кругу цепочкой вы будете передавать мои движения. Как только они вернутся ко мне, я передам следующие. Следите внимательно!

  • В Австралии поднялся ветер. (Ведущий трет ладони).
  • Начинает капать дождь. (Клацание пальцами).
  • Дождь усиливается. (Поочередные хлопки ладонями по груди).
  • Начинается настоящий ливень. (Хлопки по бедрам).
  • А вот и град – настоящая буря. (Топот ногами).
  • Но что это? Буря стихает. (Хлопки по бедрам).
  • Дождь утихает. (Хлопки ладонями по груди).
  • Редкие капли падают на землю. (Клацание пальцами).
  • Тихий шелест ветра. (Потирание ладоней).
  • Солнце! (Руки вверх).

Вопросы для обсуждения:

  1. Легко ли вам было выполнять это упражнение?
  2. Не запутывались ли вы в ходе выполнения заданий?
  3. Ваши впечатления по проведенному упражнению?

День 6.

Упражнение «Минута»

Время проведения: 15-20 мин.

Цель: помочь участникам ближе познакомиться.

Все сидят в кругу, и один пустой стул ставится в центр круга. По очереди участники выходят, садятся на стул и рассказывают о себе ровно минуту. При обсуждении необходимо выяснить у участников для кого эта минута тянулась, для кого пролетела. Затем задает вопрос: «Минута – это много или мало»?

Обсуждение.

РАЗОГРЕВ

День 7

Упражнение «Домино»

Время проведения: 20 мин.

Цель: помочь участникам ближе познакомиться, осознать, что внутри одной группы есть различия и сходства.

Источник: https://nsportal.ru/shkola/psikhologiya/library/2016/06/16/tsikl-treningov-dlya-splocheniya-n-v-dolrogaya

Упражнение «Самооборона»

Все участники встают в два круга – внутренний и внешний. У одного игрока на голове шапка, ее нужно пустить по своему кругу, условие одно – шапку передавать с головы на голову, не касаясь ее руками. Выигрывает та команда, в которой игрок под номером один вновь окажется в шапке.

Жертве розыгрыша говорят, что сейчас все в компании загадают одну известную сказку. Он же должен будет ее угадать, задавая компании вопросы по сюжету сказки. Отвечает вся компания хором (а не по одиночке). Разрешены лишь ответы «Да», «Нет», «Неважно». Жертве условия игры кажутся простыми, и он удаляется.

Компания делает вид, что задумывает сказку, а на самом деле договаривается о розыгрыше. На самом деле сказка никакая не задумывается. А коллективный (хором – обязательно) ответ строится по следующему принципу. Если вопрос жертвы заканчивается на ГЛАСНУЮ букву (например, «В этой сказке была царевна?»), то все хором говорят «ДА!».

Если вопрос жертвы заканчивается на СОГЛАСНУЮ букву (например, «А в этой сказке Волк был?»), все хором кричат «НЕТ!». Если вопрос заканчивается на «Ь» или «Й» (например, «А Баба-Яга в этой сказке есть?»), то все хором отвечают «НЕВАЖНО!». Важное условие – отвечать хором синхронно. Любые другие комментарии кроме этих трех фраз запрещены.

Жертва возвращается в компанию, и начинается «отгадывание» сказки. Жертва очень быстро понимает, что сказка какая-то, мягко говоря, ненормальная. Но уверенные ответы хором, заставляют верить в реальность задуманной сказки. Минут через 15 экзекуцию можно прекратить. Удовольствие от игры непередаваемое.

Хорошее настроение держится еще несколько часов. Разделитесь на две команды и встаньте в две шеренги – одна команда напротив другой. Это упражнение-соревнование. Соревноваться будем командами. Играем до трех победных очков у какой-либо из команд. Для проведения соревнования нам надо выучить три фигуры. Тренер показывает, участники повторяют.

Читайте также:  Что есть я - психология

Девочка: Тренер переминается с ноги на ногу, руки как будто бы держатся за края воображаемой юбочки, проговаривая при этом характерный звук: «Ля-ля-ля-ля».

Дракон: Ноги на ширине плеч, руки подняты над головой, пальцы растопырены как когти. Характерный агрессивный звук: «А-А-А-А!!!».

Самурай: Тренер встает в боевую стойку: одна нога выпадом вперед, одна рука тоже вперед, как будто бы самурай держит воображаемый меч и направляет его в противника. При этом характерный звук: «У-У-У-У!!!».

Командам будет дано по 30 секунд, чтобы договориться, какую из трех фигур выбрать для показа. После этого я говорю: «Три-два-один!» И обе команды одновременно показывают ту фигуру, которую они выбрали. Ваши фигуры могут совпасть, а могут и не совпасть. если совпали – в этом раунде ничья.

Если не совпали, то действует правило: «Самурай убивает дракона: команда, показавшая самурая, зарабатывает победное очко. Дракон съедает девочку: команда, показавшая дракона, зарабатывает победное очко. Девочка соблазняет самурая: команда, показавшая девочку, зарабатывает победное очко».

Внимание, игра! Сейчас у вас есть 30 секунд, чтобы договориться, какую фигуру надо показать, чтобы заработать победное очко!

Упражнение легко адаптируется к целям тренинга командообразования. Каждая команда получает GPS-навигатор с внесенными координатами до 40-ка точек и маршрутный лист – таблицу, содержащую номер точки и вопрос к ней (т.е. инструкцию и таблицу для внесения результатов). Координаты точек и маршрутные листы команд были одинаковы.

Команды стартуют из разных мест лагеря или парка, самостоятельно определяют свой маршрут и порядок нахождения точек. Цель игры – найти максимальное количество точек и дать правильные ответы за наименьший промежуток времени. Подробней, с помощью GPS-навигатора необходимо найти все точки. За каждую найденную точку команда получает 1 балл.

Кроме того, команда может заработать еще 2 балла дополнительно, если правильно отвечает на один из вопросов, спрятанных на точке. Каждая точка – «тематическа». Интересным было бы организовать взаимодействие команд – конкурентное.

Поэтому основным условием игры будет положение о том, что каждая точка «выигрывается» только одной командой – той, что первой нашла ее и правильно ответила на вопрос. Поэтому команды будут заинтересованы в оперативной информации о продвижении и выигранных другими точках – чтобы сэкономить время и не пытаться дублировать ответы и маршруты других.

Ответы на вопрос команды посылаются в виде смс-сообщений координатору, который находится в «штабе». В ответ они получают сообщение «верно» (если ответ был правильным) или «неверно». При неверном ответе команда может запросить подсказку, послав сообщение «Nточки ?». Каждая подсказка «стоит» 10 штрафных минут, добавляемых к итоговому времени команды.

Если команда отвечает правильно, то все остальные команды получают от координатора сообщение «Точка N занята». Обязательным условием будет фотография на точке всей командой – это гарантирует, что маршрут команда проходит в полном составе, и точку они действительно нашли.

Для проведения игры необходимо подготовить раздаточные материалы:

  • маршрутные листы команд
  • ключ для проверки ответов и подсказками по каждой точке – для координатора команды
  • таблица для фиксации общих результатов.

В случае если две команды, претендующие на победу, наберут одинаковое количество точек – 10, то победитель определяется по итоговому времени. Команда, которая дала 10 ответов раньше становится победителем.

Разминка «Весенний дождь»

Цель: Эта разминка, с одной стороны, помогает участникам сконцентрироваться, тренирует внимание. С другой стороны, она позволяет настроить участников на работу с собой, смену установки, работу с ценностями и т.д.

Время: 10 минут.

Материалы: Не требуются.

Инструкция: Тренер спрашивает группу: Кто родился зимой, поднимите, пожалуйста, руку. А теперь те, кто родился весной. Кто родился осенью… Кто родился летом… Так-так. Те, кто родился…

(называет два сезона), смотрят на мою левую руку. Она отвечает за вашу работу. Вы – команда номер один. Те, кто родился… (называет другие два сезона), смотрят на мою правую руку.

Вы – команда номер два.

Первая команда делает так (хлопает по коленям). Попробуйте. А теперь смотрите на мою левую руку (тренер держит согнутую руку на уровне плеча) – это означает, что хлопаем тихо. Когда я поднимаю руку (поднимает над головой), хлопки становятся громче, сильней. Попробуем. Вторая команда делает так (стучит каблуками по полу). Попробуем.

А теперь смотрите на мою правую руку (тренер держит согнутую руку на уровне плеча) – это означает, что топаем тихо. Когда я поднимаю руку (поднимает над головой), топаем громко. Попробуем. Итак, давайте попробуем все вместе. Начинает накрапывать дождь… Первые капли гулко ударяют по асфальту… По траве… Дождик начинает усиливаться…

Еще, еще, превращается в ливень… И вдруг стихает… Тише… Тише… И снова усиливается… Тренер продолжает свой монолог, следя за групповой динамикой и давая возможность группе насладиться звуками весеннего дождя.

Процедура проведения: Группа сидит на стульях. Участникам в процессе образования групп не обязательно перемещаться.

Они могут оставаться на своих местах.

На первом этапе объединяем участников, родившихся зимой/весной/летом/осенью в две группы, так, чтобы было приблизительно равное число участников в каждой подгруппе. После этого тренер дает инструкцию, что нужно делать каждой команде: изображаем дождь хлопками по коленям (первая группа) и топаньем по полу (вторая группа).

Ядро разминки составляет картинка весеннего дождя, рисуемая тренером. Тренер управляет группами с помощью рук.

У рук есть три положения:

  1. рука внизу, висит вдоль тела – отсутствие звучания соответствующей группы (левая рука отвечает за одну подгруппу, правая – за другую);
  2. ладонь на уровне плеча – средняя интенсивность звучания;
  3. рука поднята над головой – максимальная интенсивность звучания.

Мостик к бизнес-теме. Эта разминка несет большой заряд положительной энергии. Тренер перекидывает мостик, например, так: «Этот дождь нас обновил, смыл усталость. И теперь мы входим в новый сезон – сезон удачи».

Подводные камни: Тренеру важно самому быть скоординированным, обязательно потренироваться предварительно, чтобы не путаться «в руках». Кроме того, нужно потренировать историю дождя, которую тренер собирается доносить до группы. Импровизировать по ходу проведения приходится в высоком темпе, и это создает дополнительные риски.

Хорошо подготовленный тренер получит замечательный результат, создав в группе приподнятое настроение и готовность работать дальше

Источник: http://kk.docdat.com/docs/index-398477.html?page=3

Театр кабуки» («Принцесса, самурай и дракон») (принцип камень-ножницы-бумага)

Участники делятся на 2 команды. Команды договариваются, кого будут изображать: принцессу, дракона или самурая. Ведущий показывает командам характерные движения и звуки для принцессы, дракона, самурая.

Принцесса: кокетливо делает реверанс; дракон: с устрашающим видом, поднимая руки вверх, шагает вперед; самурай: делает движение взмаха саблей. После того, как команды выбрали себе роль, ведущий сообщает: “Принцесса очаровывает самурая. Самурай убивает дракона. Дракон съедает принцессу”.

Затем команды выстраиваются в 2 шеренги друг напротив друга и по команде ведущего характерным движением показывают роль, которую выбрали.

Телохранители и звезды»

Все встают в круг лицом, попарно – один человек – «звезда» во внутреннем круге, а за спиной другой – «телохранитель». У одного «телохранителя» нет «звезды» ­– он водящий. Его задача переманить «звезду» любым малозаметным способом (подмигивать, показывать головой на «звезду» и т.п.). Когда «звезда» пытается убежать от «телохранителя», он должен схватить ее руками!

Если «телохранитель» проспал и его «звезда» убежала, он ищет новую. В течение игры роли «телохранителя и «звезды» меняются.

Одиннадцать» (с мячом)

Все встают в круг и кидают мяч друг другу. При этом тот, кто начинает, говорит: «один» и перекидывает мяч. Затем называть цифры уже не надо, но тот, кому кинут мячик на счет одиннадцать, должен его отбросить, а не ловить. Если поймал или назвал случайно цифру – игрок садится на корточки в центр круга. Все сидящие в центре могут вернутся в игру, если их выбьют мячом или они поймают его.

Штандер» (с мячом)

На асфальте рисуют 2 концентрические окружности. В маленькую внутреннюю встаёт водящий с мячом, во внешнюю (большую) все играющие. Водящий кричит: «Штандер, штандер [имя игрока] » и бросает мяч вверх. Пока мяч летит вверх все разбегаются, а игрок, чьё имя было названо, ловит мяч.

Как только он поймает мяч, он кричит «Стоп!». Все останавливаются, а человек с мячом говорит: «До [имя игрока] столько-то шагов» и делает в сторону названного человека столько шагов, сколько сказал. Отмерив шаги, бросает мячик.

Нужно или попасть в человека, или попасть в кольцо, которое человек делает своими руками (в зависимости от договоренности ).

Картошка» (с мячом)

Для игры потребуется мяч. Все встают в круг и начинают перебрасываться мячом. Тот, кто не поймает – садится в круг. Если мяч летел значительно выше не поймавшего – садится кидавший.

Если сидящие в кругу умудрились поймать мячик – они из круга выходят, и на их место садится неудачно кинувший.

Если сидящих в кругу «окучивают» — кидают в них мяч так, что он касается их и остается не пойманным – сидящие сбиваются в кучу в середине, и больше не имеют права подпрыгивать за мячом. «Окучивать» с первого броска или от земли нельзя.

Снайпер» (с мячом)

Для игры требуется 2 команды, состоящих из равного количества игроков (от 8 человек) и капитана (снайпера).Перед началом игры проводится жеребьевка, в результате которой команда-победитель получает мяч, а другая – право выбора площадки.

Для начала игры требуется, чтобы игроки команды заняли свои места на площадке: команда в свободном порядке распределяется по своей части поля.

Капитан (снайпер) занимает место за линией площадки соперника.

Старт игре дает перекидка. Команда, получившая мяч при жеребьевке должна трижды перебросить его через площадку соперника. Перекидку начинает капитан (капитан посылает мяч команде, команда – капитану и снова капитан – команде). Игра началась.

Правила:

· Игроки должны выбивать членов команды – соперника. Выбитым считается игрок, которого коснулся мяч, брошенный противником.

· Если же мяч сначала коснулся земли, затем человека, в этом случае игрок выбитым не считается.

· Если мяч коснулся сразу двоих, то считается, что выбиты оба.

· Выбитый игрок отправляется к капитану и продолжает игру.

· Если игрок выбивает противника из-за «капитанской» линии, он возвращается в поле. (Это не относится к капитану).

· Когда будут выбиты все члены команды, в поле выходит капитан.

· Если кто-то из его команды выбьет и вернется в поле, то капитан возвращается назад, за «капитанскую линию».

· Выигрывает команда, которая первой выбьет всех соперников.

Мяч принадлежит команде, если он находится на ее площадке, либо за боковыми или за лицевой линией площадки соперника, т.е. на территории капитана.

Во время игры разрешается свободно перемещаться по площадке, уворачиваться от мяча и т.п.

Запрещается заступать за линии:

заступ за боковую линию наказывается потерей игрока (т.е. игрок считается выбитым)

заступ за среднюю и заднюю линии – потерей мяча (т.е. мяч передается сопернику).

Запрещается игрокам, находящимся за «капитанской» линией выбивать соперников с угла или из-за боковых линий. Выбивать можно только из-за лицевой линии.

Запрещается грубое, оскорбительное поведение, агрессия. За эти нарушения наказание, аналогичное наказанию в волейболе (т.е. предупреждение, удаление, дисквалификация).

Источник: https://megaobuchalka.ru/6/35672.html

Коррекционно-развивающие игры и упражнения для детей

Упражнения для развития памяти

Игра «Повтори за мной»

Дети стоят возле стола ведущего. Ведущий предлагает одному ребенку прохлопать все, что ему простучит карандашом ведущий. Остальные дети внимательно слушают и оценивают исполненные движения: поднимают вверх большой палец, если хлопки правильные, и опускают его вниз, если неправильные.

Игра «Запомни движение»

Дети повторяют движения рук и ног за ведущим. Запомнив очередность упражнений, повторяют их в обратном порядке

Игра, «В магазине зеркал»

В магазине стоит много больших зеркал. Туда входит человек, на плече у него обезьянка. Она видит себя в зеркалах, думает, что это другие обезьянки, и начинает корчить им рожицы. Отражения отвечают ей тем же.

Она грозит им кулаком, и ей грозят из зеркал; она топает ногой, и все обезьянки в зеркалах топают ногой.

Что ни делает обезьянка, отражения в зеркалах точно повторяют ее движения (один ребенок — обезьянка, остальные — зеркала).

Игра «Разведчики»

В комнате в произвольном порядке расставлены стулья. Один ребенок (разведчик) идет через комнату, обходя стулья с любой стороны, а другой ребенок (командир), запомнив дорогу, должен провести отряд тем же путем. Затем разведчиком и командиром отряда становятся другие дети. Разведчик прокладывает новый путь, а командир ведет по этому пути весь отряд и т. д.

Развитие умения быстро сосредотачиваться

Игра «Что слышно»

Ведущий предлагает детям послушать и запомнить то, что происходит за дверью. Затем просит рассказать, что они слышали. Далее он по сигналу переводит внимание детей с двери на окно, с окна на дверь. Затем каждый ребенок должен рассказать, что там происходило.

Преодоление двигательного автоматизма

Игра «Флажок»

Дети ходят по комнате под музыку. Когда ведущий поднимает флажок, все дети должны остановиться, хотя музыка продолжает звучать.

«Запретный номер»

Играющие становятся в круг и считают вслух, по очереди произнося числа. Перед этим выбирается одно какое-то число, которое нельзя произносить, вместо него играющий хлопает в ладоши соответствующее количество раз.

Развитие внимания

Игра «Карлики и великаны»

По команде «Карлики!» дети приседают, по команде «Великаны!» встают. Ведущий выполняет движения вместе со всеми. Команды даются вразбивку и в разном темпе.

Игра «Замри»

По сигналу ведущего все дети должны замереть в той позе, в которой были в момент сигнала. Тот, кто шевелится, проигрывает: его забирает к себе дракон или он выбывает из игры.

Читайте также:  Переживательная личность - психология

Игра «Повторяй за мной»

Под любую считалку ведущий ритмично выполняет простые движения, например хлопает в ладоши, по коленям, топает ногой, кивает головой. Дети повторяют его движения. Неожиданно для них ведущий меняет движение, и тот, кто вовремя не заметил этого и не сменил движение, выбывает из игры.

Подвижные игры для детей

Игра «Поссорились два петушка»

Двое детей сцепляют за спиной пальцы рук, становятся на одну ногу и, подпрыгивая, пытаются толкнуть друг друга резкими движения¬ми плеч вперед.

Игра «Иголка и нитка»

Дети становятся друг за другом. Первый из них — «иголка» — бегает, меняя направление. Остальные бегут за ним, стараясь не отставать.

Игра «Дракон кусает свой хвост»

Играющие стоят друг за другом, держась за талию впереди стоящего. Первый ребенок — это голова дракона, последний — кончик хвоста. Пока звучит музыка, первый играющий пытается схватить последнего — дракон ловит свой хвост. Остальные дети цепко держатся друг за друга. Если дракон не поймает свой хвост, то в следующий раз на роль головы дракона назначается другой ребенок.

Успокоение возбужденных детей

Игра «Слушай команду»

Дети под музыку идут друг за другом по кругу. Когда музыка прекращается, все останавливаются, слушают команду ведущего, произнесенную шепотом, и тотчас же ее выполняют. Команды даются только на выполнение спокойных движений. Игра проводится до тех пор, пока группа хорошо слушает и точно выполняет задание.

Игра «Смотри на руки!»

Дети стоят друг за другом, первый — командир. Во время спокойного марша по кругу командир показывает различные движения рук, остальные дети повторяют эти движения. Затем выбирается новый командир. Он должен придумать другие движения.

Вернуться на главную сайта Личностный рост и саморазвитие

{odnaknopka} 

Источник: http://mirrosta.ru/uprazhneniya-dlya-treningov/korrektsionno-razvivaiuschie-igri-i-uprazhneniya-dlya-detey.html

Психологический анализ легенды о Вавельском Драконе

Мое знакомство со старым Краковом началось у знаменитого Вавельского Дракона. Слушая экскурсовода я еще раз нашла подтверждение тому, что легенды корнями своими уходят в коллективное бессознательное. Давайте попробуем проанализировать текст легенды и провести параллели с архетипами из аналитической психологии.

Существуют две легенды о Вавельском Драконе. Они многогранны и содержат несколько психологических феноменов. В этой статье я рассмотрю только феномен, лежащий в основе невроза страха. Обе легенды начинаются одинаково, с того, что начало существования города связывается с имением Кракуса — человека, который избавил людей от дракона.

«Давным-давно, когда не было еще никакого замка на Вавельском холме, да и самого города Кракова еще не существовало, вдоль речки расположились несколько деревень, в которых жили простые люди. Старожилы рассказывали, что в те времена в пещере у подножия холма жил огнедышащий дракон.

Он не показывался из своего укрытия, потому вход в пещеру давно зарос густым кустарником. Однако, никому не следовало лишний раз рисковать и ходить вблизи пещеры, дабы не пробудить спящее чудовище.» Дракон (в аналитической психологии) – это символ негативной репрезентации матери.

Архетипически он представлен в психике каждого человека. В норме у ребенка к полутора годам происходит интеграция в единое целое негативной и позитивной репрезентации материи.

То есть ребенок начинает понимать, что мама, которая его любит и о нем заботится, может иногда быть и злой матерью, которая не удовлетворяет его потребности. Т.е. это не два разных человека, а один.

Бывает и так, что достичь понимания этого единства ребенку не удается,  репрезентация негативной части матери становиться отщепленной (существует, но не переживается). Иными словами «дракон не показывается на свет, но ходить рядом опасно, можно разбудить».

Активировать в психике архитип Дракона, без дальнейшей проработки и интергации в единое целое опасно, поскольку актируется ахраический страх поглощения (засасывания). Иногда в  имагинациях (переживание образа) клиентов спонтанно появляется изголодавшийся дракон, который длительное время сидел в пещере. И только переступив порог своего страха, можно найти путь к себе к своей целостности.

Дальше об этом в легенде повествуется так: «Группа отважных молодых людей не поверила старшему поколению. Они приняли за безрассудство старую историю и вознамерились доказать ее ложность. Вооружившись факелами, они пробрались сквозь заросли ко входу в пещеру. Но, заглянув внутрь, так ничего и не увидели.

Однако нельзя было просто так ни с чем вернуться в деревню и они решили двигаться дальше. Вдруг молодые люди услышали глубокое дыхание дракона, но было уже поздно – зверь проснулся. Юноши обратились в бегство, слыша позади рев чудовища и чувствуя спинами его горячее дыхание.

Задыхаясь и спотыкаясь, они успели выбраться из пещеры и лишь тогда смогли рассмотреть злые горящие глаза и острые зубы дракона. После долгого сна дракон, называемый живоглотом(holophagus— то есть существо, заглатывающее своих жертв целиком) был ужасно голоден. И с того дня мира в деревнях не стало.

» Если говорить на психологическом языке, то вначале, появляется сильная тревога, потом страх поглощения кем-то или чем-то. Страх может находиться в плоскости внутриличностного или межличностного конфликта. Согласно легенде дракону каждый день приносили в жертву корову. Символ коровы связан с архитипом позитивной, дающей матери.

Страх того, что негативная часть личности поглотит позитивную, можно наблюдать при неврозе страха у человека с пограничной структурой личности. Это страх пограничной формы, то есть природа такого страха — внутриличностный конфликт. Обычно пациентам в таком состоянии врачи назначают препараты антидепрессивного действия.

В результате медикаментозного воздействия на организм эффективность переживаний страха уменьшается, но внутренний конфликт зреет как затаившийся вулкан, периодически угрожая очередным извержением (обострением заболевания). Проработка внутриличностных конфликтов во время психотерапии позволяет избавиться от накопившегося напряжения и завершить интеграцию образа матери.

Дальше в легенде: «Проснувшийся Дракон стал наводить ужас на жителей деревень, извергая огонь и поглощая людей. Деревенские жители назвали его Смок. Самые сильные мужчины хотели положить этому конец и, вооружившись, решили убить жестокого зверя.

» Иногда люди, склонные к аутоагресси, именно так желают поступить с появившимся и угрожающим драконом в своих имагинациях (представление и переживание образа чего-то). То есть убить агрессивную, вышедшею из под контроля часть себя.

В реальной жизни  это заканчивается травматизацией и разрушением себя.

«Дракон, услышав приближение людей, вышел из пещеры им навстречу, извергая на своем пути пламя. И мужчины напрасно размахивали топорами — они не смогли причинить вреда дракону. Пораненные и обгоревшие, в отчаянии вернулись они в свои селения, а многие и вовсе погибли.

Дракон же стал лютовать еще сильнее — никто теперь не был в безопасности. Зверь пожирал каждое живое существо, которое видел. И тогда отчаявшиеся люди пришли просить совета как одолеть дракона у мужчины по имени Кракус, который слыл мудрым человеком». Как Вы уже поняли, активировавшийся архетип Воина в данном случаи не поможет.

Воевать со своими недугами бесполезно, только себе во вред.

«Хотя некоторые считали Кракуса чудаком, а другие — волшебником: он умел смешивать травы и лечить болезни, все время что-то бормоча себе под нос». Архетип Волшебника или Мага. Но волшебник не может быть правителем.

Это активизирует другой архетип. Именно в этом месте легенды расходятся.

 «Кракус долго думал, но наконец его взгляд прояснился и он сказал: «Ни один мужчина не может убить этого огнедышащего монстра, но победить его можно уловкой»».

В кататимно-имагинативной терапии есть такой режиссерский прием: накормить и перекормить пугающий интроект (помещенная вовнутрь фигура кого-то) до трансформации его во что-то доброе. «Кракус предложил людям возвратиться в свои дома и ждать там, пока они не услышат звуки его рожка.

Он же придумал следующее: взял кожу молодого ягненка и заполнил ее смолой и самородной серой. В темноте ночи, пока дракон спал, он отнес это к Вавельскому холму.Кракус спрятался среди кустарника на краю реки. Дракон с удовольствием проглотил ягненка, но его содержимое вызвало нестерпимые муки.

Задыхающийся от боли, дракон решил водой потушить внутренний пожар от смолы и серы, и пополз к реке. Он пил и пил, и выпил столько, что уже не мог двигаться. Некоторые говорят, что в тот день дракон выпил половину Вислы. Только ничего не помогало — он пил снова и снова и в конце концов лопнул».

Почему лопнул дракон, а не трансформировался во что-то другое? Возможно, что из-за давности повествования эта часть утеряна. Но интуиция подсказывает мне, что трансформация – это рождение нового, а значит, это начало уже другой легенды.

Источник: http://www.psytravel.info/articles/243-analizlegendiovavelckomdrakone.html

Женщина Дракон

Женщина Дракон – это человек сложный, умный и практичный. Она бывает разной, в зависимости от того, кто находится возле нее: с одними она проявит жесткость, с другими – доброту своего сердца. Впрочем, если речь идет о том, чтобы отстоять свои интересы, она в любом случае будет несговорчивой и настойчивой.

Какая она — Женщина Дракон?

Обычно такие люди весьма уверенны в себе, она не боится ни критики, ни чужого мнения вообще. Со стороны она выглядит холодной и надменной. Как правило, такая женщина весьма общительна, и является закоренелой карьеристкой.

Во всем эта женщина проявляет свою властность: домашние ходят на цыпочках, все дела распределены между ними и выполняются вовремя. Она прекрасно умеет заставлять других выполнять ее приказы и указания.

В целом, такая женщина весьма талантлива, она любит ставить перед собой цели и идти вперед до тех пор, пока не добьется своей цели.

У большинства представительниц развиты лидерские качества, они способны вести за собой коллектив. Характеристика Дракона-женщины не обходится без указания на то, что такая женщина обожает похвалу и даже лесть.

Впрочем, нельзя сказать, что она проявляет это – она склонна принимать внимание как должное.

Дракон-женщина в любви

Женщина, рожденная в год Дракона, часто бывает жизнерадостной и веселой, любит собираться большими компаниями и знакомиться с новыми людьми.

С мужчинами такая дама охотно заводит приятные разговоры, любезничает и может даже флиртовать, но никогда не позволит себе ничего подобного при своем мужчине.

Она весьма эффектна и отличается хорошими манерами, что позволяет ей не только быть популярной, но и уметь манипулировать мужчинами. Слабым в моральном плане мужчинам стоит держаться от нее подальше – она быстро подчинит любого из них, и вряд ли это сделает его счастливее.

Впрочем, даже такой человек может предложить ей сочетаться законным браком, не углядев ее разрушительной силы.

Дракон-женщина в сексе довольно страстна, но большую роль для нее играет самолюбование в процессе любовной игры. Сложно сказать, что это ее плюс, скорее это просто особенность таких дам.

Как правило, такая женщина выбирает из нескольких поклонников, потому что вниманием она не обделена. Любому, кто решит ее завоевать, придется побороться и с соперниками, которые тоже претендуют на отношения с ней.

Завоевать ее просто: нужно льстить ее самолюбию и говорить комплименты. Если вам хочется ее критиковать – лучше сразу порвать эти отношения и не тратить времен попусту. Завоевав такую женщину, мужчина незаметно для себя (а иногда и осознавая это) занимает отнюдь не главенствующую позицию – ее такая женщина не уступит никому.

Некоторые Драконы страдают от того, что не могут найти себе мужчину по душе из-за излишней властности характера и привычки жить рассудком. Дракон – мужской знак, и женщины, рожденные в этот год, имеют привычки и мышление, более подходящие сильному полу.

Совместимость женщины-Дракона

Рассмотрим совместимость этой сложной и противоречивой женщины сдругими знаками зодиака. Дракон-женщина хорошо уживается с себе подобным – другим Драконом. Хотя битвы за первенство будут в таком союзе частым явлением. Кроме Дракона, идеальными партнерами для ее станут Крыса и Обезьяна.

Удобным союзом, в котором не будет ссор и скандалов, можно назвать брак Дракона с Собакой, Кроликом или Быком. В этих вариантах не будет бешеной страсти, но зато будет стабильность.

Есть и два знака, отношения с которыми Дракону противопоказаны: это Коза и Кабан. Этих отношений следует избегать и в личной жизни, и на работе.

Источник: https://womanadvice.ru/zhenshchina-drakon

Психологические игры

Монетка

Количество игроков: несколько человек

Дополнительно: монета

Один из участников за спиной кладёт монетку в одну из рук и выставляет руки перед другими участниками. Остальные должны угадать, в какой руке монетка. Для этого они указывают на руку и спрашивают: «В этой руке монетка».

Спрятавший монету должен говорить: «Да, монета у меня в этой руке», не важно от того, правильно ли они указывают. После того как они определятся, в какой руке монетка, он показывает, в какой она была. Играть можно на счёт.

Если участников много, можно делить на 3-ойки и по очереди загадывать. Выигрывает тот, кто чаще угадывал.

Ворота

Количество игроков: от 4 человек

Игра начинается с того, что один человек выходит за пределы комнаты. Остальные становятся в круг и загадывают двух человек в кругу стоящих рядом, которые будут являться воротами для вышедшего. После этого, как загадали, приглашают того за дверью.

Он становится в круг и, ходя по нему, заглядывая в глаза участникам, должен отгадать, кто его ворота. Для этого он может показать на разрыв между участниками, а не на конкретного человека. Говорить он может что угодно, но остальные должны молчать.

В зависимости от количества участников, можно выходить двоим и для каждого делать свои ворота. Это в какой-то мере и усложняет задание.

Убийца

Количество игроков: любое

Дополнительно: монеты

Игра предназначена для небольших компаний. Все садятся по кругу. Начинается игра с назначения ролей (жребием). Для жребия можно использовать монеты СССР достоинством в 2 и 10 копеек (они одинаковые по размерам и разные по цвету). Монеты берутся по количеству играющих.

Среди монет одна должна быть другого цвета. Кому попалась такая монетка, тот убийца. Сидящие по кругу обводят друг друга взглядом. При этом обязательно взглянуть в глаза каждому.

Убийца в порядке, в каком считает нужным (выбирает стратегию), начинает «убивать» (встретившись с «жертвой» взглядом, моргает ей). «Убитый» громко объявляет: «Убит!». Тот из играющих, кто заподозрил личность «убийцы», говорит: «Подозреваю».

Но указать “убийцу” могут только двое подозревающих одновременно. «Убийца» считается раскрытым, если сразу двое подозревающих укажут на него. При этом, пока найдется второй подозревающий, первый может быть «убит».

Смотри в глаза

Количество игроков: несколько пар

Играют по парам. Необходимо, целуясь (только в губы, не более), смотреть друг другу в глаза не отрывая их от партнера. Тот, кто моргнет, считается проигравшим. Когда читаешь, то кажется, что эта игра совсем простая, но на деле 60 % людей не смогут долго смотреть в глаза партнеру при поцелуе. Проверьте!

Оживи сфинкса

Количество игроков: любое

Дополнительно: спички

Участники становятся (или садятся) лицом друг к другу. Задача первого — как можно дольше продержать на реснице спичку.

Задача второго — держа руки на коленях (не делая резких движений и не крича), своими речами смутить «сфинкса», чтоб он быстрее уронил спичку. Потом участники меняются местами.

От частого проведения конкурс становится только интереснее. Пока «опытный сфинкс» держит спичку, «опытный смутитель» наговорит такого!!!

Спичка

Количество игроков: любое

Дополнительно: блюдце, коробок спичек

Проводить рекомендуется вечером, когда уже стемнело. Гасится свет, участники рассаживаются в кружок рядом друг с другом, в центр круга ставится блюдце. Кто-нибудь зажигает спичку и передает соседу, тот — своему соседу и т.д. В общем, по кругу.

У кого спичка погасла, тому любой желающий задает абсолютно любой вопрос. Ответ на него обязателен, кроме тех случаев, когда вопрос совсем уж компрометирующий. Как показывает практика, после пары “разогревающих” вопросов народ втягивается, и вопросы идут совсем уж интересные.

А блюдце нужно для того, чтобы сгоревшие спички туда складывать.

Ассоциации

Тот, кто водит, “загадывает” остальным кого-то из присутствующих людей. После этого все игроки по кругу обращаются к ведущему с вопросами типа: “Если бы это была книга (дерево, цветок, дом, собака, погода, занавески…

), то какоа?” Ведущий отвечает, стараясь объективно отразить сущность этого человека и говорит, например: “Это была бы фантастика о других планетах”. Игроки пытаются отгадать, кому из них подойдет такое определение. Игрок, который посчитал, что он отгадал, может попробовать назвать имя человека.

Если он отгадал его, то сам становится ведущим, если нет – пробуют и остальные.

Встреча взглядами

Для игры нужно четное число участников. Они садятся в круг, закрывают глаза и опускают головы вниз.

По команде того, кто водит, каждый из игроков должен открыть глаза, поднять свою голову и встретиться с кем-нибудь взглядами (другой вариант – указать друг на друга пальцем).

Количество получившихся пар подсчитывается для каждого тура. Цель этой игры – сфомировать пары всем сразу, с одной попытки.

Гомеостат

Гомеостат – это прибор, который используют психологи для изучения групповой совместимости. Мы для этих же целей вместо прибора воспользуемся игрой.

Играющих просят встать в круг, вытянуть вперед руку, сжатую в кулак, и по знаку ведущего выбросить произвольное количество пальцев.

Задача: не разговаривая, не перемигиваясь и не используя никаких других способов общения, добиться того, чтобы все играющие выбросили одно и то же количество пальцев. Попытки повторяются произвольное число раз.

Понаблюдав за играющими, ведущий может выявить лидеров, под которых подстраиваются большинство игроков. Возможно, себя проявят стойкие “одиночки”, которые не захотят согласовывать свои действия с другими играющими, или отдельные группировки, успешно решившие проблему внутри своей группы, но не желающие подстраиваться под остальных.

Слепой

Количество игроков: любое.

Дополнительно: повязка.

Слепота делается закрыванием глаз и наложением на них повязки. Если глаза от повязки устали, ее можно на некоторое время снять, не открывая глаз.

Задачи игры:

• Отказ от контроля. Для озабоченного человека нормально жить, только когда все видишь и контролируешь. Расслабьтесь, разрешите миру просто происходить, разрешите себе расслабиться и мягко плыть по реке, а не бороться с течением.

• Принятие новой и трудной жизненной ситуации. У вас теперь нет зрения, но у вас есть вы и люди вокруг вас. Сумеете ли вы жить так же легко и радостно, как обычно?

• Включение всех каналов восприятия. Как здорово начать чувствовать свои руки, ощупывающие деревья, ноги, ступающие по земле, начать слышать много звуков вокруг себя и ловить несущиеся со всех сторон запахи. Вы обнаружите, что, доверившись миру, вы часто можете ориентироваться в нем и без зрения и что теперь можно открыть много нового и неожиданного в окружающих людях.

Восторженный комплиментщик

Количество игроков: любое

В этой игре все игроки должны выражать свое восхищение потоком нескончаемых комплиментов.

Цели игры:

• Получение разрешений. Человек получает разрешение быть в центре внимания, оценивать окружающих и ценить собственное одобрение.

• Умение и привычка видеть в людях красивое, доброе и умное. Наше внимание чаще сосредоточено на нас, а тут оно ориентируется на окружающих – и на лучшее в них.

• Развитие речевого творчества. Вам по жизни может много чего нравиться, но умеете ли Вы выразить свое восхищение в ярких и красочных словах?

Один день из жизни

Количество игроков: от б—8 до 15—20

Упражнение проводится в кругу. Время — от 15 до 25. минут. Основные этапы игры следующие:

1. Ведущий определяет вместе с остальными игроками, какую профессию интересно было бы рассмотреть. Напри­мер, группа захотела рассмотреть профессию “фотомо­дель”.

2. Общая инструкция: “Сейчас мы совместными усилия­ми постараемся составить рассказ о типичном трудовом дне наш его работника — фотомодели. Это будет рассказ только из существительных.

К примеру, рассказ о трудовом дне учителя мог бы быть таким: звонок — завтрак — звонок — урок — двоечники — вопрос — ответ — тройка — учительская — директор — скандал — урок — отличники — звонок —дом — постель.

В этой игре мы посмотрим, на­сколько хорошо мы представляем себе работу фотомодели, а также выясним, способны ли мы к коллективному творче­ству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то неудачным штришком (неуместно названным «ради хох­мы», дурацким существительным) испортить весь рассказ.

Важное условие: прежде, чем назвать новое существи­тельное, каждый игрок обязательно должен повторить все, что было названо до него. Тогда наш рассказ будет воспри­ниматься как целостное произведение. Чтобы лучше было запоминать названные существительные, советую внима­тельно смотреть на всех говорящих, как бы связывая слово с конкретным человеком”.

3. Ведущий может назвать первое слово, а остальные игроки по очереди называют свои существительные, обяза­тельно повторяя все, что называлось до них. Если игроков мало (6—8 человек), то можно пройти два круга, когда каждому придется называть по два существительных.

4. При подведении итогов игры можно спросить у участ­ников, получился целостный рассказ или нет? не испортил ли кто-то общий рассказ своим неудачным существитель­ным? Если рассказ получился путаным и сумбурным, то можно попросить кого-то из игроков своими словами рас­сказать, о чем же был составленный рассказ, что там про­исходило (и происходило ли?).

Самая — самая

Количество игроков: от 6—8 до 10— 15

Инструкция: “Сейчас вам будут предлагаться некото­рые необычные характеристики профессий, а вы должны будете по очереди называть те профессии, которые, по ва­шему, в наибольшей степени данной характеристике под­ходят. К примеру, характеристика — самая денежная профессия, — какие профессии являются самыми-самыми денежными?”.

Ведущий называет первую характеристику, а участни­ки сразу же по очереди (по кругу) предлагают свои вариан­ты. Если у кого-то возникают сомнения, что названа самая-самая (или близкая к самой-самой), то можно зада­вать уточняющие вопросы.

Далее называется следующая характеристика и т.д. Всего таких характеристик должно быть не более 5—7.

Ведущий выписывает 3—5 наиболее “прозвучавших” вариантов, после чего организуется небольшое обсуждение и выделение “самой-самой” профессии.

Для того, чтобы упражнение проходило более ее интересно, ведущий обязательно должен заранее отобрать наиболее необычные характеристики профессий, которые должны заинтриговать участников.

Это могут быть, например, та­кие характеристики: “самая зеленая профессия”, “самая сладкая профессия”, “самая волосатая профессия”, “самая неприличная профессия», “самая детская профессия”, “са­мая смешная профессия” и т.д.

Цепочка профессий

Количество игроков: от 6—8 до 15—20

Проводить упражнение лучше в круге. Время проведения от 7—10 до 15 минут. Инструкция: “Сейчас мы по кругу выстроим «цепочку профессий». Я назову первую профессию, например, ме­таллург, следующий назовет профессию, в чем-то близкую металлургу, например, повар. Следующий называет про­фессию, близкую к повару и т.д.

Важно, чтобы каждый сумел объяснить, в чем сходство названных профессий, на­пример, и металлург, и повар имеют дело с огнем, с высо­кими температурами, с печами. Определяя сходство между разными профессиями, можно вспомнить схему анализа профессии, например, сходство по условиям труда, по сред­ствам и т.д. (ем. раздел 6.

Угадай профессию, где представ­лена схема анализа профессий)”.

По ходу игры ведущий иногда задаст уточняющие вопросы, типа: “В чем же сходство вашей профессии с толь­ко что названной?”. Окончательное решение о том, удачно названа профессия или нет, принимает группа.

При обсуждении игры важно обратить внимание уча­стников, что между самыми разными профессиями иногда могут обнаруживаться интереснейшие общие линии сходства.

К примеру, если в начале цепочки называются профес­сии, связанные с металлообработкой (как в нашем примере), в середине — с автотранспортом, а в конце — с балетом (для подтверждения сказанного приводим пример подобной цепочки: металлург—повар — мясник — слесарь (тоже— рубит, но металл) — автослесарь — таксист – сатирик эстрадный (тоже «зубы заговаривает») — артист драмтеатра — артист балета и т.д.). Такие неожиданные связи между самыми разными профессиями свидетельствуют о том, что не следует ограничиваться только одним профессиональным выбором, ведь очень часто то, что Вы ищите в одной (только в одной!?) профессии, может оказаться в других, более доступных про­фессиях…

Кто есть кто?

Количество игроков: от 6-8 до 12-15человек

Инструкция: «Сейчас я буду называть профессии, каж­дый в течение нескольких секунд должен посмотреть на своих товарищей и определить, кому эта профессия подойдет в наибольшей степени. Далее я хлопну в ладоши и все по команде одновременно должны показать рукой (или ручкой) на выбранного человека (наиболее подходящего для названной профессии)».

Еще перед началом самой игры ведущий может спросить у участников группы, какие профессии для них наиболее интересны и выписать эти профессии (примерно 10-15 штук) на доске, называя впоследствии профессии из этого перечня.

Если игроков немало (6-8 человек), то показывать можно не одной рукой, а двумя (одной рукой — на одного человека, другой — на другого. Для большего количества участников лучше все это проделывать одной рукой, иначе будет путаница.

Показав рукой на своего товарища, все должны на время замереть, а ведущий сам по очереди подсчитывает, сколько рук показывает на каждого человека, т.е. чей образ, по мнению большинства игроков, в наибольшей степени соответствует данной профессии.

Звездный час

Количество игроков: любое

Участники рассаживаются в круг и совместно опреде­ляют, какой профессиональный стереотип (или социаль­ный стереотип) они будут обсуждать. К примеру , все сошлись на профессиональном стереотипе типичного “бар­мена”.

Далее ведущий даст участникам следующее задание: “Сейчас каждый из нас попробует представить, какие самые приятные, радостные минуты в жизни типичного бармена (у каждого может быть свое собственное представление об этом). Далее все мы по очереди кратко выскажем свои пред­положения, после чего обсудим, чьи же представления ока­зались наиболее реалистичны, т.е. в наибольшей степени соответствуют «счастью» большинства барменов…”.

Участники по очереди говорят о своих представлениях, о “звездном часе” бармена. Ведущий при этом не должен как-то критиковать эти представления.

Далее организуется обсуждение, чьи же представле­ния о самом большом счастье для бармена оказались наибо­лее характерными и правдивыми.

Поступь профессионала

Количество игроков: от 6—8 до 15—20 чело­век

Дополнительно: бумага, ручки

Ведущий предлагает всем рассчитаться по порядку номеров.

Каждый достает листочек бумаги и проставляет на нем в столбик столько номеров, сколько оказалось участников игры.

Общая инструкция: “Данное игровое упражнение од­новременно очень необычное и очень простое. Мы попробу­ем изобразить те или иные профессии с помощи походки, ведь можно же изображать разные вещи и явления с по­мощью жестов, мимики, различных поз и т.п. Сначала каж­дый должен выбрать для себя профессию, которую он захочет представить с помощью своей походки.

Сейчас каж­дый из Вас по очереди встанет со своего места, спокойно подойдет ко мне и очень тихо (шепотом) скажет мне на ухо, какого профессионала он хотел изобразить с помощью своей походки. После этого он так же тихо пройдет на свое место.

Остальные должны будут внимательно наблюдать за поход­кой очередного игрока, а в своих листочках напротив номе­ра этого игрока написать ту профессию, с которой у Вас проассоциировалась его походка. Известно ведь, что по по­ходке можно иногда узнать (угадать), работает человек грузчиком или артистом балета, военным или бухгалтером и т.д.”.

Ведущий записывает в споем листочке, какой номер какую именно профессию хотел представить своей поход­кой.  Далее ведущий быстро собирает у игроков их листочки с записями и перемешивает их.

При подведении итогов ведущий берет первый листо­чек и зачитывает профессию напротив первого номера, за­тем берет второй листочек и также зачитывает профессию напротив первого номера и т.д.

После этого он говорит, какую же профессию хотел представить своей походкой сам игрок. Делает­ся это для того, чтобы сравнить задуманную игроком про­фессию и то, что из этого получилось.

Далее он переходит ко второму номеру и т.д.

Источник: http://maria-psy.ru/?q=psihologicheskie-igry

Ссылка на основную публикацию